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Os anos 80 não inventaram os videogames, mas foi neles que o meio cresceu de verdade. A década entregou Mario, Zelda, Pac-Man, Final Fantasy, Prince of Persia e SimCity ao mundo — e, junto com esses nomes, uma leva de títulos bem mais obscuros que acabaram ficando pelo caminho. A Polygon reuniu cinco jogos fantásticos dessa safra que caíram no esquecimento, mas que ainda têm algo a ensinar. Vale a pena conhecer cada um.

Tempest (1981, arcade)
O mais conhecido do grupo, mas ainda assim um exemplo de um caminho que os games praticamente não exploraram depois. Dave Theurer pegou o plano 2D de shooters como Space Invaders e Centipede e o enrolou em um tubo que você encara em 3D, com a nave grudada na borda enquanto os inimigos sobem na sua direção. Com os traços neon afiados de um monitor vetorial e controle por um volante giratório em vez de um analógico, Tempest continua parecendo futurista 45 anos depois. Quem tiver a sorte de encontrar um gabinete original deve experimentar. Para os demais, o programador britânico Jeff Minter era tão obcecado pelo jogo que fez várias recriações, autorizadas ou não, mais fáceis de achar hoje — incluindo o alucinante Tempest 2000, presente em coletâneas para hardware atual.
The Lords of Midnight (1984, ZX Spectrum, Amstrad CPC e Commodore 64)
A epopeia de fantasia de Mike Singleton era uma espécie de Skyrim dos anos 80. Muito influenciada por O Senhor dos Anéis, misturava RPG, estratégia e as aventuras gráficas da época. O jogador tinha liberdade rara para explorar o reino, recrutar companheiros e juntar tropas contra um rei-bruxo que amaldiçoou a Terra de Midnight com um inverno eterno. A apresentação em landscaping, que permitia explorar o mundo em primeira pessoa, era revolucionária para o padrão. Hoje parece primitivo, com o movimento e a mudança de direção em quadros únicos, como um Dungeon Master ao ar livre. Mesmo assim, a atmosfera estranha do cenário e a liberdade de abordagem — partir sozinho, recrutar exércitos ou as duas coisas — continuam envolventes.

Paradroid (1985, Commodore 64, Amiga e Atari ST)
Projetado e programado por Andrew Braybrook, é um jogo de ação sci-fi com um mecânica de hacking única. Na superfície, um puzzle-shooter simples com visão de cima, no qual seu robô enfrenta autômatos hostis que tomaram uma frota de naves. Só que, em vez de destruir os robôs — todos mais poderosos que seu protótipo Influence Device —, você os hackeia em um minigame de lógica e assume o controle deles, herdando seus atributos. Você não fortalece seu próprio drone: pula de robô em robô, usando a força de cada um como degrau. Como sistema de progressão, é algo muito à frente do seu tempo.
The Sentry/The Sentinel (1986, BBC Micro, IBM PC e outros computadores domésticos)
Esse aqui é realmente fora da curva. O criador, Geoff Crammond, depois se tornaria um dos pais da simulação de corrida com Stunt Car Racer e a série Grand Prix. Antes disso, fez este puzzle-estratégia abstrato, uma espécie de xadrez sci-fi jogado em primeira pessoa de dentro de uma das peças, em cenários tridimensionais aleatórios. Como em Paradroid, você é um robô telepata, mas o objetivo é subir do ponto mais baixo do mapa até o mais alto, onde fica o Sentinel, um monolito ameaçador e vigilante. Seu robô não anda, mas pode olhar ao redor, absorver energia de objetos na linha de visão e criar clones de si mesmo em terrenos mais altos para saltar. Tudo isso precisa ser feito fora do olhar do Sentinel. Um caso único: em 40 anos, nada foi feito igual.

Captain Blood (1988, Atari ST, Commodore Amiga e outros computadores domésticos)
Talvez a expressão mais pura da ambição francesa e não conformista nos games: uma epopeia sci-fi metaficcional sobre comunicação e dissolução do eu. Você interpreta um designer de games sugado para dentro do próprio jogo espacial, clonado 30 vezes em um acidente no hiperespaço, e passa 800 anos caçando os clones para recuperar a própria personalidade. Quando o jogo começa, restam os cinco clones finais, os mais difíceis. Boa parte da caçada interestelar acontece em conversas com espécies alienígenas, conduzidas por uma linguagem universal baseada em ícones. Enquanto isso, a saúde de Blood se deteriora, o que faz o cursor do mouse tremer e o controle ficar mais difícil. Os momentos mais malucos da Ubisoft são apenas um aceno diante do gênio desvairado desse clássico da Infogrames, assinado por Philippe Ulrich e Didier Bouchon.
Visão Gamer: a lista serve menos como nostalgia e mais como aula de design. Tempest, Paradroid e The Sentinel propõem sistemas de progressão e perspectiva que ainda soam diferentes do que se vê por aí, enquanto The Lords of Midnight e Captain Blood mostram como liberdade de exploração e narrativa estranha já apareciam em computadores domésticos dos anos 80. Para quem quer entender de onde vieram certas ideias, esses títulos são referências diretas.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/best-forgotten-1980s-games/.
Fonte: Polygon.
2026-10-25 00:53:00
RenatoAlmeida.
2026-10-25 05:59:00

































































































