Game Informer Features.
Bloodborne chegou ao PS4 em 2015 e imediatamente se tornou um dos melhores jogos do ano, ganhando 9,75 em 10 de 10 de Informador de jogo E mesmo levando para casa nosso prêmio de Melhor PlayStation exclusivo. Mas algo sobre esse jogo ficou com os jogadores. Além de ressoar com um público mais amplo do que muitos dos títulos mais emblemáticos do software até esse ponto, Bloodborne entregou um mundo cativante cheio de mistério e desafio, fazendo com que ele permaneça de primeira linha para muitos fãs do Almas até hoje. Na preparação para o lançamento de Elden Ring: Shadow of the Erdtree, sentei-me com o criador de Elden Ring, Dark Souls, Sekiro: Shadows morrem duas vezes, as almas de Demon e Bloodborne para saber por que o exclusivo do PS4 de 2015 mantém um lugar especial em seu coração, como faz os muitos fãs do jogo.
Para Miyazaki, que dirigiu quase todos os jogos do lendário catálogo de almas do software (incluindo Elden Ring, Sekiro e Bloodborne), a relação entre ofensa e defesa começou a ficar mais detalhada durante o desenvolvimento de Bloodborne. “Tornou -se algo muito mais fluido e ativo, eu acho, que era uma característica muito definidora de Sekiro, e é algo em que tenho pensado desde Bloodborne”, diz Miyazaki. “Talvez em Sekiro, parece mais obviamente ou é a forma mais clara que eu acho que a filosofia pode incorporar. E pessoalmente, acho que há mais um nível que podemos aumentar e aprimorar isso e aprimorar ainda mais esse mecânico, mas acho que Sekiro foi um grande ponto de virada”.
Sekiro: sombras morrem duas vezes
Quando mencionei que Bloodborne foi o primeiro do jogo de software que clicou comigo, Miyazaki sorri. “Estou muito feliz em ouvir isso”, ele exclama. Bloodborne é um jogo especial para mim também. Estou muito, muito feliz em saber que você diz isso. “
Em seguida, segui, perguntando ao diretor por que o título aclamado pela crítica se destaca no vasto pool de suas outras criações amadas. “Algumas razões”, ele começa. “O primeiro é que provavelmente foi um dos ciclos de desenvolvimento mais desafiadores que tivemos de uma perspectiva de estúdio. O segundo, talvez um elemento maior é o quão pessoal foi para mim, no sentido de que eu transmiti muitas das minhas próprias idéias a este jogo, seja o que é uma história, que é o que é o que é o que é mais forte, o que é o que é o que é o que é o que é o que é o componente que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o componente que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o componente.
No entanto, a influência de Miyazaki é inegável em todo o catálogo de software, que provavelmente pode ser atribuído ao fato de que ele esteve fortemente envolvido no design do estágio e no nível das almas de Demon até Elden Ring. “Minha abordagem de fazer jogos como diretor de jogo, é como sanduíche de um nível conceitual muito alto e pintar a imagem final do que estamos tentando alcançar, além de ficar realmente granular em alguns dos elementos detalhados do que os jogadores experimentam”, diz ele. “By sandwiching the game development process, the middle almost has only one place to go which is completing that whole experience. Of course, the high-level conceptual stuff might be easy to imagine, but of the details that I pick and choose to oversee myself, the level design is one of them because I think that experience really creates and raises the floor of what players are going to feel and experience through the game design. This is true with Elden Ring and true with Dark Souls as well: I’ll look at what’s being done and Diga: ‘Tudo bem, isso, isso, isso, e isso eu vou supervisionar’, porque sei quais pontos nessa experiência serão a mais eficaz e o sanduíche da visão de alto nível, além dos detalhes que os jogadores vêem “.
Anel de Elden
Essa influência e abordagem levadas ao anel de Elden, o mais recente aclamado pela crítica do título de software no subgênero do Souls Like. “No caso de Elden Ring, havia a visão conceitual de alto nível, e depois havia os detalhes”, diz Miyazaki. “The defining details for me throughout that game was artwork, the level design, the animation, as well as the text that you see on screen. I think that was the strongest supporting factor that helped elevate the entire experience for players. And because Elden Ring was such a massive experience to design certain levels, we did hand off to other level designers and game designers and I think that is what helps the company grow massively through this experience. Every game has a different set of details that need special attention and one of them that seemed appropriate Trabalhar em colaboração ou entregar a outros designers foi o design de nível neste caso.
Embora Bloodborne e Sekiro sejam momentos de barraca na evolução do subgênero do Almas, Elden Ring é o jogo mais bem -sucedido da história da categoria jovem. Não apenas possui um quase inédito 96 em 100 em revisões, no local agregado metacrítico (incluindo um raro 10 em 10 de Informador de jogo), mas também levou para casa vários prêmios de jogo do ano, inclusive de Informador de jogo e os prêmios do jogo.
Agora, os jogadores têm uma desculpa para voltar ao aclamado título de 2022, pois a Software está pronto para liberar Shadow of the Erdtree, o tão esperado DLC para Elden Ring. Para saber mais sobre o Shadow of the Erdtree, verifique nossa revisão brilhante do mais recente DLC aqui.
Brian Shea.
Leia mais aqui em inglês: https://www.gameinformer.com/interview/2024/06/18/hidetaka-miyazaki-talks-why-bloodborne-is-special-to-him-and-how-it-led-to.
Fonte: Gameinformer.
Game Informer Features.
Tue, 18 Jun 2024 13:40:00 CDT