Ao fazer muitos jogos pequenos, é mais sustentável do que fazer um grande

Polygon.

Se você joga jogos independentes, deve ter notado a incrível taxa de sucesso do Strange Scaffold. Cada um dos jogos do estúdio – de CliquesAssim, Eu sou sua bestae mais recentemente, Tartarugas Ninjas Mutantes Teenage: Tactical Breakingown – acabou em algum lugar dentro do sistema de classificação “positivo” no Steam (com vários alcançando “muito positivos” ou até “predominantemente positivos”).

Então, como o diretor criativo do estúdio, Xalavier Nelson Jr.

Para descobrir, sentei-me com Nelson na conferência de desenvolvedores de jogos de março-ou mais precisa, sentei-me com ele do lado de fora do GDC, pois ele não podia pagar uma passagem para a prestigiada (mas cara) extravagância de rede de desenvolvimento de jogos. E mesmo isso faz parte da estratégia de Nelson de trabalhar em restrições extremamente apertadas, e nunca tentar fazer mais do que exatamente o que seu estúdio pode se dar ao luxo de fazer. Pense o oposto de Ícaro: construa as asas de cera, mas então não voe para o sol. A estratégia de negócios de Nelson é apenas voar em linha reta.

“Sinto que é mais crucial do que nunca fazer jogos de maneira eficiente e rápida, porque como podemos ver de onde está o resto da indústria, você quase não pode se dar ao luxo de fazer o contrário”, disse -me Nelson enquanto nos sentamos juntos no banco do Yerba Buena Gardens, um parque próximo ao centro de convenções. “E no nosso caso, eu realmente sinto que isso aumenta nossa criatividade. Estamos fazendo este jogo [TMNT] por menos de US $ 300.000 em 18 meses. ”

O resultado? UM Tmnt Jogo com apenas 5-6 horas de duração e um sucesso imediato com os jogadores do Steam, especificamente aqueles que jogam jogos táticos baseados em turnos. O Strange Scaffold se tornou conhecido não apenas por fazer jogos aclamados pela crítica, mas também para esses jogos sendo curtos – ou, talvez com mais precisão, precisamente o comprimento e o escopo certos.

Não é assim que geralmente funciona, como Nelson explicou. O modelo tradicional de desenvolvimento indie e publicação, como ele coloca, é “colocar um grupo de pessoas em uma sala por três a cinco anos, eles lançam um jogo e, se não se sair bem dentro de um mês, todos perdem o emprego. Simplesmente não faz sentido, nem para dar aos jogadores nada excepcional, ou para permitir que esses desenvolvedores aprendam e cresçam e construam a próxima coisa.”

Nas palavras de Nelson, seu ethos de estúdio é sobre “realmente, realmente, realmente abraçando o que significa resolver problemas dentro das restrições que temos. E para ser sincero, é aí que a indústria costumava estar, mesmo que apenas pelas restrições logísticas que tinham na época […] A coisa maravilhosa sobre a era atual dos jogos – e a coisa horrível – é que nossos jogos agora existem eternamente. E isso significa que as pessoas estão procurando um lucro eterno, o que em suas mentes geralmente equivale – você faz o maior jogo que pode, o tempo todo. Os vencedores vencerão. E os perdedores de que não falamos. ”

A estrutura de estúdio da Strange Scaffold é o que permite que tudo isso funcione; É tudo sobre o curto prazo, a cada passo do caminho, e isso significa que é uma comunidade unida de contratados, não tanto funcionários em tempo integral. Um show estranho de andaime é aquele que um desenvolvedor de jogos pode assumir, além de outros contratos que eles podem ter em outros lugares. Mas, de acordo com Nelson, isso não significa que não é uma oportunidade para os desenvolvedores terem a experiência de aprender um com o outro da mesma maneira que eles poderiam se estivessem na equipe de um grande estúdio.

O herói do dinossauro de caipira assustador 3 entra "um corredor em ruínas cheio de geometria ausente" Em Dinosaur de Redneck Creepy

“Scaffold, sendo essa gigante coleção flutuante de desenvolvedores de jogos entrando e saindo de projetos significa que estamos aprendendo um com o outro o tempo todo”, disse ele. Ele descreveu um recente “Simpósio de Slash de Oficina” com Dan Pierce, designer de Strange Scaffold’s Dinosaur assustador de caipira 3sobre os três elementos do jogo; Pierce foi capaz de transmitir o que havia aprendido sobre o gênero, além de obter feedback de outros desenvolvedores de andaimes estranhos em suas decisões de design. “E, portanto, criar uma comunidade de aprendizado e desenvolvimento juntos significa que podemos enviar uma quantidade repugnante de projetos rapidamente, e de uma maneira que é calculada em todas as etapas para perguntar ‘vale a pena?’ Porque se a humanidade se perde no processo de fazer o jogo, os humanos que fizeram o jogo em primeiro lugar não conseguem continuar fazendo as coisas que você ama. ”

Até agora, Nelson diz que recebeu reforço positivo de desenvolvedores que optaram por trabalhar nas restrições muito específicas de Strange Scaffolds. Não é o mesmo que um trabalho de equipe em tempo integral no sistema de estúdio da AAA, com certeza, mas isso pode não ser uma coisa ruim.

“O feedback que muitas vezes recebo é refrescante”, disse -me Nelson. “Estamos cercados por ambientes que dizem: ‘Se isso não tiver sucesso, você não merece mais estar aqui.’ Andaime de força é um lugar que diz: ‘Vamos fazer o melhor jogo que podemos dentro do tempo e o orçamento que temos.

Maddy Myers.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/features/602124/strange-scaffold-xalavier-nelson-jr-interview.

Fonte: Polygon.

Polygon.

2025-05-31 10:00:00

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