O papel crítico não está desempenhando uma campanha de West Marches, mas você pode

Polygon.com.

Depois de assistir o primeiro episódio de Papel crítico Campanha 4, fica claro para mim que o apelido do “estilo West Marches” usado para descrever esse último empreendimento da franquia multimídia era um pouco impreciso. A campanha de New Dungeons & Dragons ambientada no mundo de Aramán, criada por Brennan Lee Mulligan, promete ser uma história épica e divertida, mas o primeiro episódio torna evidente que essa não será uma campanha de Marches do Oeste.

A Campanha 4 apresenta um elenco estendido de 13 jogadores e eles se revezam na mesa de jogos dividindo -se em três grupos rotativos. Ter jogadores rotativos é a premissa de uma campanha de West Marches, e a razão pela qual o designer de jogos Ben Robbins criou esse estilo de jogo. A jogabilidade e a execução reais, no entanto, estão muito longe do que o papel crítico oferecerá nesta última campanha. Mas não se preocupe, se você está intrigado com o West Marches e quer saber por que pode ser uma boa ideia executar uma campanha semelhante em sua mesa, eu tenho você coberto.

West Marches foi originalmente o cenário de uma campanha realizada por Ben Robbins (que também criou os jogos Microscópio e Reino). Como forma de compensar o problema mais comum que surge em uma mesa de jogos, a disponibilidade variável e não confiável dos jogadores, Robbins teve a idéia de não ter um grupo fixo. Como ele poderia extrair de um grande grupo de jogadores, ele os deixou agendar as sessões livremente. Uma vez que jogadores suficientes concordassem em um encontro, o jogo funcionaria ad hoc.

A arte -chave das missões de Dungeons & Dragons da escada infinita mostra uma grande aparência roxa para uma multidão de elfos, trolls e outras pessoas. Imagem: Wizards of the Coast

Ter um “elenco” rotativo é ótimo para os jogadores: não importa se você pode jogar uma vez por semana ou uma vez por mês, você sempre terá um lugar na mesa. Para um Mestre, no entanto, requer uma mentalidade muito específica na construção da campanha. West Marches é, em seu coração, uma campanha de Sandbox, onde os jogadores exploram o mundo sem serem amarrados por uma trama geral. No final de cada sessão, eles voltam para a cidade para descansar e planejar sua próxima incursão. Este é um requisito necessário para deixar o DMS executar um jogo com jogadores rotativos e agendamento ad hoc. Imagine elaborar uma narrativa grande e abrangente, madura com vilões, facções e marcos de trama para passar, mas sem saber quem os protagonistas serão a qualquer momento.

Tenho certeza de que todo Mestre teve um final de sessão em um grande cliffhanger envolvendo um personagem específico, apenas para descobrir que o jogador em questão não poderia participar da sessão a seguir. É como se Frodo tivesse que sair do Monte Doom um pouco antes de jogar o anel nele. West Marches evita isso essencialmente se livrando da trama. No entanto, isso não significa que uma campanha no estilo West Marches não tenha história. De acordo com Robbins.

Inicialmente, eu pensei que algo semelhante aconteceria com Papel crítico A Campanha 4, com a tradição do mundo emergindo organicamente e lentamente pelas ações dos jogadores em cada episódio, mas eu não poderia estar mais errado. O episódio 1 é fortemente carregado de tradição pré-existente, e há um enredo forte e avassalador que impulsiona os personagens. Nada de errado nisso, é claro, mas West Marches oferece uma experiência bem diferente de muitas campanhas de D&D, que vale a pena tentar pelo menos uma vez.

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Imagem: Jim Roslof/Wizards of the Coast

Na minha primeira campanha de D&D prolongada, comecei a partir de uma premissa semelhante ao clássico A fortalece nas fronteiras Módulo D&D (que, por sua vez, inspirou as marchas originais de West de Robbins). Após uma introdução, os jogadores se encontraram em uma cidade de fronteira, um cenário clássico de “último posto avançado da civilização”. A partir daí, eles têm a chance de explorar o deserto circundante, solicitado por missões reunidas na cidade ou por sua própria curiosidade. Esse estilo de jogo é fortemente baseado em localização; portanto, se você estiver experimentando, estoque seu deserto com lugares interessantes para explorar. A última coisa que você quer que aconteça é seus jogadores dizendo: “Hoje queremos verificar as ruínas misteriosas no pântano dos mortos” e não tendo nada preparado.

Pessoalmente, eu gosto de ter uma trama forte em minhas campanhas, por isso também disseminei vários ganchos para uma narrativa geral, tanto na cidade quanto no deserto. Eu acho que puro sandboxing e masmorra sem propósito rastrear podem ficar cansativos depois de um tempo, mas Robbins levantou um ponto importante Nesse sentido, quando ele explicou a gênese de West Marches: “Minha motivação em estabelecer as coisas dessa maneira foi superar a apatia do jogador e a” trama “irracional seguindo” colocando os jogadores encarregados da programação e do que fizeram no jogo “.

A lição aqui é que, independentemente do estilo de campanha que você está jogando, é importante encontrar um equilíbrio entre seu papel como um DM na direção da narrativa e da agência dos jogadores. Esteja você projetando um labirinto de morte complexo para um rastreamento clássico de masmorra ou está moldando o destino do mundo em uma campanha crítica no estilo de papel, sempre considere o que seus jogadores podem querer fazer. Você monta a mesa, mas eles decidem o que comer.

Um detalhe da capa de Heroes of the Borderlands, juntamente com o material do conjunto inicial Gráfico: Polygon I Fonte Imagens: Wizards of the Coast

Este pode ser o melhor momento para iniciar uma campanha no estilo West Marches. O mais recente conjunto de iniciantes da D&D, Heróis das fronteirasé um retorno ao Keep the Borderlands, oferecendo a configuração perfeita para puxar novos jogadores para esse estilo. O complemento a seguir (inspirado na revisão da Polygon, no entanto!), Sugere como conectar melhor as diferentes missões no conjunto, mas você também pode executar isso como o núcleo de uma campanha de Sandbox e expandi-la.

De fato, o elemento mais legal das Marchas Ocidentais originais é a interação entre os jogadores rotativos. A Town Tavern tinha um mapa das áreas circundantes esculpidas em uma mesa, onde as festas de aventura adicionaram informações e esboçaram novas áreas enquanto as descobriam. Isso não apenas significava que os jogadores poderiam ajudar um ao outro, mesmo não estavam à mesa ao mesmo tempo, mas também que o mundo das marchas do oeste cresceu organicamente à medida que os jogadores o exploravam. Se você é um DM que está tentando construir uma campanha ou mundo caseiro pela primeira vez, West Marches pode ser exatamente o que você precisa.

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons-west-marches-campaign-critical-role/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-10-05 13:00:00

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