Making Enemies, de Keith Ammann, é seu novo livro essencial do TTRPG

Polygon.com.

No prefácio de 2015 Maldição de Strahd (na minha opinião, o melhor livro de referência de D&D produzido para a 5ª edição), Teto corvo a co-criadora Tracy Hickman explica as origens do icônico vampiro Strahd Von Zarovich. Durante um jogo de D&D em 1978, o personagem de Hickman entrou na próxima sala da masmorra que estava explorando e encontrou um sugador de sangue esperando. “Eu gemi e revirei os olhos”, escreveu Hickman, já que tal criatura mítica era “apenas mais um monstro na masmorra”, sentindo-se completamente deslocada entre os kobolds e orcs que infestavam as outras salas, e aparentemente não tendo nada melhor para fazer em sua existência imortal do que ficar em uma sala úmida esperando por algumas aventuras.

“Lembro-me de ter pensado na época”, escreveu Hickman: “O que você está fazendo aqui?” o que o levou a criar Strahd. Essa também é a pergunta que Keith Ammann tenta responder, junto com muitas outras, em seu novo livro, Fazendo inimigos.

Ammann é uma das mentes mais brilhantes do mundo dos RPGs de mesa. Por mais estranho que possa parecer, ele construiu sua reputação com base em monstros. Em 2016, ele criou um blog chamado Os monstros sabem o que estão fazendocom o objetivo de ajudar Dungeon Masters (e game masters em geral) a entender melhor como utilizar monstros em combate e fora dele. Ammann acreditava que os DMs poderiam desafiar melhor seus jogadores e também tornar os jogos mais coerentes e envolventes. Foi um sucesso retumbante, que levou à publicação em 2019 de Os monstros sabem o que estão fazendo: táticas de combate para mestres de masmorrasseguido por outros recursos excelentes, como Como defender seu covil em 2022.

Agora, depois de nove anos fazendo engenharia reversa de monstros de D&D, Ammann está de volta com um livro que explica como projetá-los do zero. Fazendo inimigos é um recurso poderoso que irá estimular a imaginação de qualquer mestre de jogo. Mesmo que você não esteja no ramo de criação de monstros para o seu jogo, a visão, o conhecimento e os exemplos fornecidos aqui irão ajudá-lo a se tornar um GM melhor e a melhorar basicamente qualquer campanha.

Capa do livro Making Enemies de Keith Ammann Imagem: Galeria de Livros/Lio Pressland

Você também não deve pular a introdução, porque é aí que Ammann aborda algumas questões interessantes da filosofia de design de jogos, como “O que é um monstro?”, que está longe de ser óbvia. No capítulo 1, “Parâmetros do Monstro”, Ammann volta ao assunto, e o faz abordando uma questão delicada no mundo atual dos jogos de mesa: monstros humanóides e sua conexão com o existencialismo biológico e o conceito de “espécie monstruosa”.

“A dificuldade é que, em cenários de fantasia ou ficção científica contendo povos não-humanos sapientes, algum bioessencialismo é inevitável se quisermos que esses povos sejam algo diferente de humanos de aparência incomum”, escreve Amman. “Em vez de se amarrar tentando se livrar dele completamente, é mais produtivo mitigar o bioessencialismo em seu ambiente, tomando o cuidado de incluir uma ampla gama de diferenças entre indivíduos e grupos dentro desses povos, ao mesmo tempo que você também diferencia cada povo como um todo dos humanos como um todo, e uns dos outros.”

Isso não quer dizer isso Fazendo inimigos é um tratado filosófico; você encontrará muitas orientações concretas e dicas sobre como criar antagonistas monstruosos interessantes e desafiadores. O Capítulo 2, “Natureza Estranha”, ajuda você a desenhar na natureza real para projetar seus monstros. O Capítulo 4, “Acrobacias de Monstros”, tem sugestões sobre como aplicar ataques combinados aos seus monstros (preciso dizer mais alguma coisa?). O Capítulo 5, “Phased Monsters”, remete aos conceitos de design moderno e à influência que os videogames têm nos TTRPGs hoje em dia.

Minha seção favorita do livro, no entanto, vem no capítulo 9, “Personalizando para sua campanha”, que contém uma série de gráficos detalhando maneiras de combater classes de personagens de D&D, Pathfinder, Shadowdark, Cypher System e até mesmo Call of Cthulhu (uma entrada que vai te deixar louco, eu prometo). O Bárbaro do seu grupo de jogo está derrotando com facilidade todas as criaturas que você coloca em seu caminho? Não se preocupe, essas são as habilidades e características que um monstro deveria ter para fazer Konnan, o Esmagador, molhar a tanga.

Se isso não bastasse, o capítulo continua com outra série de gráficos, desta vez projetados para fazer brilhar personagens específicos. Se um de seus jogadores está lutando para obter sua parcela de glória e destaque, isso o ajudará a deixá-lo à vontade ao planejar um encontro que fará daquele personagem específico o herói do dia. Existe até um exemplo de monstro projetado para combater os Magos de D&D (a classe, não a corporação) e fazer os Rangers brilharem, se você pode acreditar nisso!

Monstro Sand Devil de Making Enemies Imagem: Galeria de Livros/Jen C. Marshall

Apropriadamente, muita reflexão foi dedicada ao design do livro. Fazendo inimigos é útil, agradável e fácil de ler. Ammann não apenas entrega seus ensinamentos de design de monstros, ele constantemente traz exemplos dos principais TTRPGs que analisa (D&D, Pathfinder, Shadowdark, Cypher System e Call of Cthulhu) e explica como aplicar cada tópico a todos esses jogos. Cada capítulo termina com uma seção “Vamos fazer um monstro”, onde as lições aprendidas naquele capítulo são aplicadas passo a passo ao design de criaturas, usando as regras de todos os sistemas de exemplo. Além disso, o livro inclui conversas com outros designers de jogos: Mike Mason, James Mendez Hodes, Banana Chan, Chris S. Sims, Willy Abeel e Kelsey Dionne. É um tesouro de insights que todo aspirante a designer de jogos ou mestre de jogos irá apreciar.

A maior lição que você pode aprender Fazendo inimigos é “Torne-o memorável”. Cada monstro é uma história, escreve Ammann. Ao planejar um encontro para seus jogadores (independentemente de você estar criando um novo monstro ou não), pense na função que essa criatura deve desempenhar. Está lá para desafiar os personagens, surpreendê-los, para ser uma metáfora para seus medos, para levar a história adiante, ou apenas para deixá-los se divertirem?

Geral, Fazendo inimigos é um ótimo companheiro para Os monstros sabem o que estão fazendoe também um ótimo recurso e ferramenta de aprendizagem para mestres e designers de jogos.


Fazendo inimigos já está nas livrarias.

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/keith-ammann-making-enemies-ttrpg-book-dnd-pathfinder-shadowdark/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-10-09 11:45:00

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