Polygon.com.
Maior nem sempre é melhor. É um clichê, mas também é a melhor maneira de resumir o que penso depois de passar 50 horas com Os mundos exteriores 2. O desenvolvedor Obsidian adicionou mais de tudo à sequência de seu RPG de ficção científica de 2019 – mais humor, inimigos, armas, características e locais, tudo o que importa em jogos como este. E funciona muito bem – por um tempo. Mas o peso de todas essas ideias ambiciosas faz o jogo oscilar com o passar das horas.
Os mundos exteriores 2 causa uma forte primeira impressão. Você pertence ao Diretório da Terra, uma organização benfeitora dedicada a restringir governos e corporações corruptas. Depois de algum drama com D maiúsculo, você acaba no sistema Arcádia, uma colônia dividida pela guerra entre a Escolha da Tia (resultado de uma fusão entre as duas grandes corporações do primeiro jogo), o Protetorado (o coletivismo levado à sua pior conclusão lógica) e a Ordem do Ascendente (como a Igreja Católica, mas com matemática em vez de Jesus). Há também um monte de fendas abrindo buracos no espaço e no tempo, mas agora, você realmente precisa chegar a uma estação retransmissora para fins de comunicação urgentes. O problema é que está no meio de uma zona de guerra e você precisa descobrir como chegar lá.
Assim como seu antecessor, Mundos Exteriores 2 é um RPG em primeira pessoa com uma história abrangente e dezenas de missões secundárias espalhadas por diferentes planetas ou zonas (grandes áreas com muito para descobrir, mas não em mundo aberto). A primeira zona e o processo para chegar a essa estação de comunicação são espetaculares. Você tem alguns encontros bobos, é claro, como aquele que envolve um fazendeiro que alimentou seu caranguejo favorito com muitos cereais açucarados. A maioria leva você a algo útil – um novo caminho inesperado ou alguma nova informação que pode abrir um caminho diferente a seguir.
Em uma sequência memorável, você pode encontrar um desertor do Protetorado perto da ponte que está prestes a ser executado. Nenhuma missão está vinculada a ele, e a única maneira de encontrá-lo é explorando e ouvindo o diálogo ambiente. Se você for rápido e cuidadoso o suficiente para não deixá-lo ser morto, você pode salvá-lo (e então salvar seu amante desertor de ser morto por monstros em seu esconderijo mais tarde), mas mais pertinente para a tarefa em questão é uma linha de energia escondida na grama próxima. Se você segui-lo, encontrará uma entrada escondida para a estação retransmissora. Há outra entrada para os esgotos da estação escondida em uma caverna que você pode ou não notar, dependendo de quando você realiza uma missão específica. Você pode encontrar um personagem facilmente perdível que é a chave para salvar a vida de alguém 20 horas depois. (E há um bicho de pelúcia que indiretamente convence um esquadrão de soldados a lutar com você, se você for gentil o suficiente para salvá-lo de um campo minado.) Este capítulo de abertura é denso e emocionante, e parece que está repleto de um rico potencial de contar histórias que recompensa sua curiosidade.
Mundos Exteriores 2 nunca mais corresponde a essas expectativas iniciais. A segunda área principal está estruturada de forma semelhante a um mapa na primeira Mundos Exteriores ou Declarado — uma grande região repleta de pontos de interesse e missões secundárias. Eles são todos tematicamente relevantes para o conflito entre a Escolha da Tia e a Ordem do Ascendente, mas também são vinhetas isoladas da história principal narrativa e geograficamente. Não espere que nenhuma pista ambiental o leve a novas escolhas, como na primeira zona.
Apesar de forçar você a tomar algumas decisões difíceis, o que você faz nas missões secundárias desta zona não importa. Tipo, isso realmente não importa, a ponto de permitir crimes de guerra ou levar um grupo de refugiados à morte resultar em nada além de uma ou duas linhas descartáveis de diálogo. Um jogo não precisa permitir que todas as missões influenciem a história de uma forma grande e dramática, mas se você está me fazendo escolher um lado e fingindo que minha decisão é importante, não acho que seja irracional esperar algo mais quando acabar. Quando o jogo já mostrou que pode ser melhor, qualquer coisa menos parece um compromisso. Você obtém mais de tudo como Obsidian prometeu, mas ao custo da profundidade.
O segundo ato do jogo tenta algo semelhante à configuração principal do primeiro planeta, mas com visivelmente menos elegância. O conceito é ousado: uma missão interconectada que abrange dois planetas e incentiva você a buscar ajuda de diferentes facções se quiser um caminho mais tranquilo em direção ao seu objetivo. Além de a configuração de repetição ser um pouco cansativa, também falta a tensão que esse tipo de cenário deveria ter. É um momento de “pacto com o diabo”. Deve haver um compromisso difícil. Seu relacionamento com qualquer uma das facções deve ser importante além de fazê-los gostar mais de você, realizando novas tarefas para eles. Tudo isso está ausente, porque você pode simplesmente avançar sozinho e concluir o objetivo de qualquer maneira. O jogo ainda se esforça para lhe fornecer meios de fazer isso, apontando rotas alternativas como objetivos opcionais e fazendo com que aliados lhe digam para onde ir.
É um efeito colateral de um problema mais amplo em Mundos Exteriores 2: o medo de deixar você ficar insatisfeito com suas escolhas. Freqüentemente, ele se desvia demais do seu caminho para garantir não apenas que haja uma rota alternativa na maioria dos casos, mas que você saiba que ela existe. Salas trancadas quase sempre têm vários métodos de entrada sinalizados, ou nada que valha a pena dentro se não tiverem. Se você não consegue hackear ou projetar um quebra-cabeça, tudo bem. Provavelmente existe um cartão-chave que você pode usar para contornar o desafio ou alguma informação essencial em um terminal próximo que fornece o que você deseja. Caramba, mesmo um dilema no meio do jogo que penalize você por escolher a opção ética imediatamente lhe dará as ferramentas para se livrar dessa penalidade, independentemente de suas habilidades e características. Ter opções é muito bom, mas é preciso haver algum senso de consequência que faça com que minhas escolhas valham a pena. Caso contrário, por que me deixar ficar com eles?
Ironicamente, para um jogo narrativo baseado em escolhas, o combate é onde você acaba tendo mais liberdade. Mundos Exteriores 2 tem mais armas em comparação com o primeiro jogo e, apesar de ainda ter tipos de inimigos limitados, dá mais motivos para experimentar diferentes estilos de luta. As batalhas frequentemente apresentam uma mistura de monstros, humanos e robôs, então você precisa de um plano antes de mergulhar de forma imprudente. Tornei-me um arsenal ambulante de rifles de precisão com silenciador, pistolas disparando tiros explosivos, armas de gelo, revólveres venenosos e um lançador de foguetes que nem me lembrava de ter pegado. Muitas das armas também são muito legais, incluindo a minha favorita – um martelo de duas mãos no qual você pode carregar cartuchos de espingarda, que é tão caótico e divertido de usar quanto parece. A violência pode ser o foco principal, mas a furtividade também é viável e fantasticamente recompensadora, embora você precise torná-la o foco de sua construção de uma forma que as opções de combate corpo a corpo e armas não exijam.
Antes de escrever esta resenha, voltei a um arquivo salvo anterior e busquei uma das alianças opcionais no segundo ato para ver quão distinta era a experiência e o processo para atingir seu objetivo é muito diferente. Faz você interagir com pessoas e lugares de maneira diferente, usa características e habilidades de maneiras mais profundas e é onde você encontrará algumas das partes mais interessantes da narrativa. O que torna ainda mais bizarro o fato de esses caminhos opcionais serem apresentados como se dissessem: “Ei, há mais jogo aqui. Por favor, dê uma olhada durante outra jogada.”
E farei jogadas subsequentes. Apesar de todas as minhas reclamações sobre inconsistência, Mundos Exteriores 2 é muito bom quando é bom. A história principal é consistentemente excelente, mesmo que seja um pouco familiar. Os males do corporativismo ainda estão em foco, mas Mundos Exteriores 2 adota uma perspectiva simultaneamente mais ampla e mais íntima. Sim, o capitalismo é ruim, e há muitas piadas (bem escritas) sobre isso novamente, mas desta vez, Obsidian está mais preocupada em como isso afeta a maneira como um indivíduo se vê e seu papel no mundo. Isso também é verdade para as outras facções não corporativas, e Mundos Exteriores 2 gradualmente constrói uma imagem de como a ganância e o egoísmo humanos dão origem a todos os males da sociedade, não importa o que essa sociedade seja ou como o seu povo pensa.
É tratado muito bem em todos os pontos, e Obsidian contorna muitos dos problemas que atormentaram o primeiro jogo e outros RPGs baseados em narrativas. O objetivo é fazer você pensar sobre paralelos entre o estado de coisas exagerado no jogo e na vida real, e como o foco é mais amplo do que apenas “má companhia” desta vez, o humor permanece espirituoso e incisivo, ao contrário do primeiro jogo onde se esgotou no final. As grandes reviravoltas na trama são um pouco previsíveis, especialmente se você tiver algum conhecimento de história política, mas a essência geral da história significa que traições e revelações são menos importantes do que o que significam para seus companheiros. Nos melhores momentos, um evento culminante na história coincide até com uma grande mudança na narrativa pessoal de um companheiro – uma conquista notável em um gênero onde você normalmente consegue uma história forte ou uma escrita forte de personagem, mas não ambos.
Uma das melhores coisas Mundos Exteriores 2 Isso envolve abandonar a configuração familiar em que você tem um punhado de conversas de “momentos marcantes” com um companheiro, aqueles bate-papos essenciais onde suas escolhas determinam como as coisas se desenvolvem para o resto do jogo. Em vez disso, seus relacionamentos são construídos ao longo do tempo com base em um padrão de interações, com espaço para grandes erros e momentos de redenção à medida que vocês se conhecem. Você ainda tem grandes momentos, é claro, como desrespeitar abertamente as crenças de um amigo ou deixá-lo morrer. Mas as interações mais mundanas – comentar sobre os desenhos da natureza ou acidentalmente chamar outro de bastardo estúpido quando você pensava que ele não estava ouvindo – são igualmente importantes ao longo do tempo. Isso faz com que esses relacionamentos pareçam mais fluidos e naturais, e é imensamente satisfatório quando você termina em um cenário dramático onde o acúmulo de suas ações é a razão pela qual você pode alcançar um resultado positivo (ou terrível).
E ainda Mundos Exteriores 2A reatividade de é tão irregular com companheiros quanto com missões secundárias. A tensão de equilibrar convicções concorrentes, sobre a qual o jogo faz questão de falar à medida que você começa a contratar mais aliados, é principalmente uma fachada. A menos que você mate rotineiramente membros de uma facção à qual um de seus companheiros pertence, eles não se importam muito com o que você faz ou com quem você faz isso. A certa altura, eu estava andando por aí com a caveira do fundador de uma facção no bolso, e a companheira dessa facção – que me viu saquear seu túmulo e roubar as roupas do filho de uma exposição de museu – estava perfeitamente bem com isso. Também não há tensão entre os companheiros. Eles se matariam à primeira vista em circunstâncias normais, mas uma vez que se juntassem, eles apenas ocasionalmente faziam comentários passivo-agressivos sobre o passado da outra pessoa.
Os mundos exteriores 2 é definido por sua chicotada, alternando entre uma narrativa profundamente gratificante e resultados que parecem apressados e afetados. Gostei muito do tempo que passei (principalmente) tornando Arcádia um lugar melhor; é simplesmente decepcionante ver um potencial tão forte no horário de funcionamento que não aparece novamente. Há um meio-termo entre a brevidade do primeiro jogo e a natureza excessivamente ambiciosa da sequência, e espero que a Obsidian tenha a chance de encontrá-lo em um terceiro jogo.
Os mundos exteriores 2 está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Windows PC em 24 de outubro para quem comprar a edição premium e em 29 de outubro para todos os demais. Este jogo foi analisado no Windows PC usando um código de download de pré-lançamento fornecido pela Microsoft. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Josh Broadwell.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/outer-worlds-2-review/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-10-23 10:00:00