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Dungeons & Dragons oferece aos conjuradores muitas opções de como causar danos e debilitar os inimigos enquanto protegem a si mesmos e aos membros do seu grupo, mas há mais de 20 anos, a Wizards of the Coast tornou o lançamento de feitiços ainda mais versátil, dando aos jogadores as ferramentas para criar seus próprios feitiços. Embora certamente não fosse equilibrado e envolvesse muita matemática, o sistema épico de lançamento de feitiços no D&D 3ª Edição Manual de nível épico tornou possível criar arquimagos e sumos sacerdotes com um poder verdadeiramente incrível.
O livro dividiu toda a magia em 24 sementes que poderiam ser usadas para desenvolver feitiços personalizados, fornecendo uma lista de exemplos para mostrar como isso seria feito. Por exemplo, Crown of Vermin usou a convocação e fortificação de sementes para cercar um feiticeiro de insetos picadores. A condenação combinava prever, transportar e obrigar as sementes a enviar um inimigo ao inferno para enfrentar o tormento que mereciam por suas maldades.
O desenvolvimento de feitiços épicos deveria ser um processo caro e demorado para os personagens. O preço foi baseado em quantas sementes foram incorporadas e outros fatores como a duração do feitiço e o tempo de lançamento. Os jogadores poderiam mitigar alguns dos custos fazendo com que o feitiço exigisse componentes materiais caros, causasse dano de reação ao lançador ou até mesmo drenasse pontos de experiência de seu personagem. Recrutar outros personagens tornou o processo mais fácil, incentivando a colaboração dentro do grupo e criando o potencial para algumas tramas divertidas onde você teria que trocar favores com outros bruxos e clérigos poderosos.
Essas regras não eram bem equilibradas. Foi surpreendentemente fácil passar para outro fluxo de tempo ou dar ao seu grupo resistência permanente a feitiços e redução de danos. Mas a versatilidade que ofereceu foi incrível. Meu grupo de D&D desenvolveu dezenas de feitiços épicos que faziam de tudo, desde facilitar a comunicação com nossos aliados até permitir que todos no grupo se curassem um pouco.
Nosso Dungeon Master usou as regras para fazer com que os conjuradores inimigos se sentissem únicos e aterrorizantes. No 20º nível, todos estão preparados para Drenagem de Energia e Enxame de Meteoros. Mas quando o arquimago contra quem lutamos lançou Scour para arrancar feitiços de buff de nossos personagens e ao mesmo tempo arrancar nossa carne, ficamos muito assustados.
A maioria dos jogos nunca chega ao nível 20 porque a maioria dos módulos são escritos para níveis mais baixos e é necessário um grupo muito dedicado para avançar tão longe. Mesmo antes do nível 20, magias poderosas como Wind Walk e Teleport podem remover muitos dos desafios que tornam uma campanha divertida. Tivemos que implementar muitas regras da casa para permitir que o jogo continuasse funcionando por tempo suficiente para chegar ao Manual de nível épico.
Como resultado, é improvável que vejamos a Wizards of the Coast produzir algo como o Manual de nível épico de novo. Mas eu ainda adoraria que D&D oferecesse uma nova versão do sistema de sementes de feitiços para oferecer aos jogadores a chance de criar seus próprios feitiços se quiserem trabalhar. Magos recuando para suas torres para conduzir pesquisas arcanas ou se reunir para rituais poderosos é uma parte central de muitas histórias de fantasia, e o lançamento de feitiços épicos nos permitiu trazer esse conceito para nossa mesa de jogo.
Samantha Nelson.
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Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-10-26 11:00:00








































































































