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Crescendo como filho de um imigrante italiano na década de 1990, a palavra “máfia” está no meu léxico desde que me lembro. Era inevitável naquela época. A mídia da época estava repleta de imagens de mafiosos ítalo-americanos quebrando os joelhos das pessoas e golpeando chefes rivais. Minha herança era inseparável de Os Sopranos quando era adolescente, com qualquer pessoa que conheci me perguntando vertiginosamente se eu tinha algum membro da família que estava cercado. Tudo o que você podia fazer era se inclinar para a romantização de tudo na época e deixar as pessoas pensarem que você era algum tipo de durão secreto porque tinha um nome que terminava em vogais. Só muito mais tarde na vida é que comecei a aprender a história real e nada sexy da máfia.
Essa história era uma que os cérebros por trás da série Mafia da 2K Games estavam morrendo de vontade de contar há algum tempo. O desenvolvedor Hangar 13 (e a antiga equipe tcheca 2K que se juntou a ele em 2017) contou muitas histórias sobre gangsters vagando por cidades americanas fictícias nos três primeiros jogos da Máfia, mas a trilogia não fez muito para enraizar todo o derramamento de sangue na verdadeira história italiana. Isso mudou no início deste ano com Máfia: o velho país. O jogo de ação e aventura deixou os Estados Unidos e foi para a Sicília, a fim de criar uma espécie de história de origem – não para nenhum de seus personagens, mas para o próprio conceito de crime organizado italiano.
“Não é como se tivéssemos tentado contar a história do primeiro mafioso ou algo parecido”, disse o diretor do jogo, Alex Cox, em uma videochamada. “Esse não era o nosso objetivo, mas sim mostrar o contexto e pelo menos dar uma ideia do motivo pelo qual esse tipo de crime surgiu em primeiro lugar.”
Refletindo sobre O Velho País poucos meses depois de seu lançamento em agosto, conversei com Alex Cox e o diretor de arte Steve Noake sobre a pesquisa histórica que informou a história do jogo e o design do mundo. A dupla deixou claro que a intenção do estúdio não era oferecer mais uma história romântica de anti-herói, mas sim mostrar aos jogadores que não se pode falar sobre a máfia sem reconhecer as lutas de classes e as questões trabalhistas que a originaram.
A ideia de um jogo da Máfia ambientado na Sicília estava nos planos há “um bom tempo”, disse Cox. O truque era apenas encontrar o momento certo como estúdio para puxar o gatilho, o que significava encontrar a história certa para contar. A oportunidade certa se apresentou quando a equipe começou a procurar por um gancho único que diferenciasse seu próximo jogo da trilogia original. Em vez de contar outra história de crime ambientada nos Estados Unidos, por que não rastrear as origens da máfia até às suas raízes?
“Qual foi a máfia siciliana?” Cox explicou. “Muitas pessoas entendem. Elas viram O padrinhoeles meio que sabem que isso existe. E entendem que a máfia americana teve origem lá, mas não conhecem os detalhes… está muito menos documentado. Como ela se compara e contrasta com a máfia dos EUA foi interessante para nós. Isso nos fez perceber que havia uma nova história para contar que contrastaria bem com os outros jogos.”
A história das relações de trabalho… faz realmente parte da história da máfia e de onde ela se originou.
Foi uma direção sensata a ser seguida pela série depois de explorar versões ficcionais de Chicago e da cidade de Nova York, mas que exigiria uma extensa pesquisa para dar certo. Não seria suficiente apenas repetir as ideias anteriores da série, mas num cenário italiano; O Velho País precisaríamos compreender verdadeiramente o contexto histórico de uma Sicília de 1900 que estava a mundos de distância da América. E há uma história complicada para contar aí.
“A origem da máfia na Sicília tem realmente a ver com esta enorme disparidade entre os trabalhadores e a aristocracia, os proprietários de terras”, explicou Cox. “Nos cerca de 50 anos, no final do século XIX e no início do século XX, um dos principais fenómenos culturais na Sicília é esta erosão da autoridade e do poder da aristocracia, à medida que a modernidade começa a encontrar o seu caminho até mesmo na Sicília, que é relativamente subdesenvolvida. chegando e explorando a Sicília em busca de sua riqueza mineral.
“A máfia surge lá no meio. Eles aparecem em nome dos proprietários de terras para administrar suas propriedades e então começam a extorquir as pessoas que deveriam administrar. Os camponeses, os trabalhadores, os agricultores. E logo eles começam a fazer isso também para cima porque começam a ganhar controle sobre as comunidades locais e tal. Eles também começam a extorquir para cima em direção aos próprios proprietários de terras, se transformando em uma empresa muito lucrativa e criminosa em algum lugar no meio.”
Esse contexto ajudou imediatamente a resolver uma das tarefas mais difíceis que o estúdio enfrenta em cada jogo da Máfia: criar um protagonista identificável. A equipe estava construindo uma história em torno de uma cultura exploradora que colocava crianças para trabalhar em condições perigosas. Essa imagem deu origem ao anti-herói do jogo, Enzo Favara (interpretado por Riccardo Frascari), que é um adolescente órfão que trabalha em uma mina sob o comando de um chefe abusivo. O Velho País leva um bom tempo mostrando a gravidade de sua situação, fazendo você sentir por que uma pessoa neste momento pode ser atraída para uma vida de crime como alternativa. As minas tornam-se um símbolo recorrente que paira sobre a cabeça de Enzo ao longo da história, representando as questões trabalhistas da época que são inseparáveis de qualquer conversa sobre as origens da máfia.
“A história das relações de trabalho – onde as pessoas trabalhavam e como trabalham – é realmente parte da história da máfia e de onde ela se originou”, disse Cox. “Seja isso causando greves, rebentando greves em nome do Fasci Siciliani naquela época, que era um grande movimento trabalhista que surgiu em reação a essas condições terríveis em um ambiente industrial no final do século 19. E nas minas. A atividade da máfia mapeia muito, muito de perto na Sicília no século 20 para lugares onde há minas, há riqueza mineral, há riqueza industrial, e é naturalmente onde essas empresas criminosas começam a surgir porque é aí que eles estão roubando dinheiro de cima.”
Com um cenário político estabelecido, a equipe precisava descobrir como esse contexto mudaria o que você realmente fez em O Velho País. Você não poderia simplesmente sair por aí sacudindo os bares da cidade por dinheiro ou outros crimes que normalmente vemos na mídia mafiosa norte-americana. Havia alguns paralelos 1:1 claros que ajudariam a preencher essa lacuna. Cox observa que a ideia de um esquema de extorsão em um limoeiro não está muito longe dos tipos de crimes que vemos em jogos mafiosos anteriores. Mas o cenário ditou que a equipe fosse mais específica sobre os tipos de atividades criminosas que realmente estariam acontecendo naquele momento.
“Um dos exemplos que temos na história é o sequestro e o banditismo na Sicília”, disse Cox. “Simplesmente não é uma característica do submundo americano. Certamente no oeste selvagem, mas não nos cenários urbanos dos jogos que cobrimos no século 20. A máfia com uma característica local da Sicília. Ela veio dos fatores sociais, históricos e culturais da Sicília naquela época. Enquanto na América é uma coisa importada que veio e encontrou um ambiente na América onde poderia realmente florescer e se tornar algo muito maior.”
A autenticidade foi fundamental para os criadores. É algo que a série Mafia sempre se esforçou para oferecer e algo que seus fãs procuram. O Hangar 13 não mediu esforços para capturar a essência da Sicília dos anos 1900, com um projeto de pesquisa que começou com a leitura de livros e fotos de referência. Os membros da equipe acabariam viajando para a Itália e ficando em uma fazenda, comendo peras espinhosas em uma cozinha não muito diferente das apresentadas no jogo.
Esse processo faria Steve Noake pensar sobre como o mundo aberto do jogo deveria funcionar. Ele não queria que parecesse uma experiência de museu “desidratada”. Em vez disso, sua equipe queria criar um local habitado, cheio de ervas daninhas e detritos, que refletisse adequadamente o clima social da época.
“Você está olhando para alguns desses locais e pode ver, pelas fotografias da época, exatamente como a população era desamparada em determinados locais”, explicou Noake. “O fato de não haver ruas de metal. Essas ruas são basicamente bacias de poeira. Eu certamente entrei nisso com um nível muito diferente de visualização da época e do período e como realmente seria, e quanto mais nos aprofundamos na referência e aprendemos sobre as minas de enxofre – essa é outra parte muito importante disso! Pensar em como seria se sentir como se estivesse nesta sociedade onde essencialmente as crianças são quase contratualmente vendidas a outra pessoa para fazer algum trabalho. Quão difícil deve ser?”
O Velho PaísO mundo aberto tem sido um ponto de debate desde o seu lançamento. Não é o típico ambiente de videogame cheio de atividades para fazer e pontos de interesse para conferir. Em vez disso, você não interage muito com isso. Está mais lá para definir o cenário, com uma quantidade enorme de detalhes colocados na menor fazenda à beira da estrada. Isso foi intencional. Desde o início, a equipe quis se concentrar na criação de um mundo que parecesse experiencial, não impulsionado pela jogabilidade.
“Existem fazendas que são semelhantes a algumas das que temos no jogo no Reino Unido”, disse Noake. “Você pode ver o nível de alguém que vive naquele espaço, alguém fazendo algo, alguém consertando alguma coisa. Você quase pode ver eles sendo consertados uns em cima dos outros. Você pode ver várias gerações que viveram naquele lugar e que consertaram uma porta ou algo de maneira semelhante. Esses são os detalhes em que realmente nos concentramos.”
Não foi uma experiência agradável chegar por Ellis Island…
Embora todo o jogo se passe na Itália, O Velho País traz a série de volta à América por um momento rápido, mas crucial. Após um clímax dramático em que a vida criminosa de Enzo se transforma em fumaça em meio a uma erupção vulcânica (uma sequência de um terremoto real que aconteceu em Messina por volta de 1908), sua amante Isabella escapa das garras da máfia e embarca em um barco para a América. Para Cox, é uma peça que faltava para unir a série. O Velho País não é apenas uma história sobre o nascimento da máfia, mas sobre os imigrantes e o que leva alguém a buscar uma vida melhor na América.
“Quase na primeira semana de idealização do projeto, a cena final do jogo era um barco saindo da Sicília, pela forma como se conecta à lenda da máfia”, disse Cox. “E também apenas a história dos imigrantes na América em geral, que, do ponto de vista narrativo, estamos tentando criar uma história com a qual as pessoas possam se identificar. Acho que muitas pessoas na América têm isso em sua herança recente. Uma história de pessoas vindas do exterior, que passaram por dificuldades, mudando-se para os EUA com esperança em seus corações, é algo que eu acho que ressoa fortemente no público americano.”
É um retrato brilhante da América que não reflete totalmente a terrível realidade do país. Os Estados Unidos nem sempre foram tão receptivos aos seus imigrantes. Você pode ver essa tensão refletida nos eventos atuais, como Agentes do ICE estão sendo implantados em todo o país prender indiscriminadamente imigrantes (incluindo cidadãos legais dos EUA). Não se trata de um acontecimento recente provocado pela retórica inflamada de uma administração presidencial; A América tem uma longa história de maltratar aqueles que procuram oportunidades. Os imigrantes italianos, em particular, já enfrentaram racismo desenfreado ao entrar nos Estados Unidos.
“Não foi uma experiência agradável chegar através de Ellis Island e perceber que o país ao qual você estava chegando não era necessariamente tão acolhedor quanto você esperava”, observou Cox.
Contexto é tudo em O Velho País. Se você conhece a história, o final esperançoso do jogo tem uma camada de tragédia. Isabella finalmente escapa de uma vida de pobreza e exploração apenas para chegar a um lugar que dificilmente terá empatia por sua luta. De certa forma, é uma história de origem perfeita e sóbria para os jogos da Máfia ambientados nos Estados Unidos que a seguem. A máfia só surgiu na Sicília quando o clima cultural estava suficientemente rançoso para se espalhar como mofo. O que deveríamos aprender com o fato de que o mesmo barulho só ficou mais forte na placa de Petri da própria América?
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mafia-the-old-country-italy-sicily-research-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-11-02 11:00:00









































































































