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Os mundos exteriores 2 é um grande jogo com uma vasta rede interconectada de opções ramificadas. Porém, era quase muito maior – tão grande que a desenvolvedora Obsidian Entertainment levaria anos a mais para concluí-lo, se incluísse um recurso específico. O estúdio acabou cortando esse recurso, o que não é algo incomum no desenvolvimento de jogos. Idéias surgem e são descartadas o tempo todo. O que é digno de nota sobre este é que ajudou a Obsidian a começar a resolver um de seus problemas mais antigos.
“Leonardo [Boyarsky]eu e Brian Hines, que era o diretor de conteúdo na época, estávamos conversando sobre o quão reativo queríamos que o jogo fosse, mas também como queríamos que o jogador fosse encorajado a realmente explorar o mundo ao seu redor”, Mundos Exteriores 2 o diretor Brandon Adler disse ao Polygon em uma videochamada. “Em todos ou em muitos dos principais encontros do jogo, você teria que explorar o mundo e encontrar informações, e então seria capaz de usar isso nas conversas.”
A ideia era que os jogadores compilassem um dossiê de informações sobre os personagens principais, descobrindo novas maneiras de interagir e soluções pouco ortodoxas para quebra-cabeças à medida que encontrassem as informações certas. Rastrear essas informações os afastaria do caminho do cenário principal e, idealmente, tornaria a localização de pontos de interesse no mapa e novos personagens uma parte mais gratificante da aventura.
Um exemplo que Adler dá é um cenário em que o jogador teria que encontrar uma maneira de passar por um guarda. Ao conversar com outras pessoas e desenterrar informações sobre ele em outros lugares, eles aprenderiam que esse guarda particularmente robusto era impossível de intimidar, mas poderia ser enganado por um blefe, o que exigiria saber a informação certa para enganá-lo ou a pessoa certa para o trabalho.
“E vou te dizer, foi incrível”, diz Adler sobre a versão final.
Havia apenas um problema: demorou cerca de seis meses para escrever completamente apenas um dessas conversas e seus resultados.
Isso, é claro, não era algo que a Obsidian pudesse administrar de maneira viável durante a duração do projeto, mantendo ao mesmo tempo um cronograma de produção razoável. Mas havia outro problema: o sistema funcionava bem demais. Boyarsky diz que os primeiros playtesters estavam tão interessados em encontrar todas as informações possíveis e descobrir como funcionavam que que se tornou o jogo. Eles pararam de se importar com a história – o que não é o resultado ideal para um RPG baseado em narrativa.
Adler diz que eles passaram algum tempo tentando descobrir como salvar todo o esforço investido no sistema de dossiês e acabaram desenvolvendo uma maneira de evoluir ainda mais o conceito de verificações de habilidades. Em RPGs semelhantes, incluindo o primeiro Mundos Exterioresgeralmente você pode realizar uma ação ou escolher uma opção de diálogo específica se tiver investido um certo número de pontos em uma habilidade relevante. Isso ainda é verdade para muitas situações em Mundos Exteriores 2.
Mas a Obsidian adicionou vários cenários importantes na história principal e nas missões complementares, onde você só pode escolher certas escolhas influentes se tiver o nível de habilidade certo. e fiz algumas investigações. Em um dos primeiros exemplos, a única maneira de reprimir um oficial militar de alto escalão em vez de matá-lo é saber que ele está sendo manipulado por outra pessoa e ter um nível de fala alto o suficiente. Obsidian adicionou pequenas caixas de texto pop-up para essas opções para mostrar aos jogadores quando eles estavam perdendo alguma informação, sem dizer o que era, para que eles soubessem que deveriam verificar algum lugar que poderiam ter ignorado antes ou tentar uma opção que de outra forma não saberiam que existia.
Este último é um problema comum que a Obsidian encontrou em seus jogos anteriores. Os jogadores simplesmente não sabiam que tinham outras opções e nunca perceberam a influência de suas escolhas até muito depois do fato. O recurso de dossiê descartado se transformou em um esforço para resolver esse problema, junto com outros ajustes na fórmula de RPG da Obsidian, como a mensagem “isso será lembrado” que aparece nas conversas quando você faz uma escolha importante. Adler diz que eles “roubaram” o produto básico da Telltale para Pensãoe foi tão bem aceito pelos jogadores que eles perceberam que seria uma boa opção para Mundos Exteriores 2.
Boyarsky chama tudo isso de um compromisso entre mostrar aos jogadores todos os pontos de ramificação nas conversas, uma opção que ele diz que a Obsidian considerou implementar no início do desenvolvimento, e esperar que eles os descubram de forma independente. No entanto, compromisso é a palavra-chave aqui. Adler e Boyarsky querem fazer algo melhor da próxima vez.
“Com a quantidade de conteúdo e o tamanho do nosso jogo, há lugares onde, se tivéssemos implementado [some of these features] antes, poderíamos ter realmente aumentado a reatividade”, diz Boyarsky. “Fizemos um trabalho muito bom, mas poderia ir ainda mais longe.”
Josh Broadwell.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/outer-worlds-2-cut-feature-obsidian-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-11-04 17:15:00








































































































