Ambrosia Sky encontra ouro da ficção científica na bagunça que a morte deixa para trás

Polygon.com.

Eu costumava pensar na morte como pouco mais que um instante fugaz. Você está lá em um segundo e vai embora no próximo. Rápido, simples. Era um pensamento assustador, claro, mas reconfortante de uma forma estranha também. Quando você morre, não há mais nada com que se preocupar. Não há consequências para lidar. Você simplesmente sai para um estado feliz de inexistência. Mas quanto mais cresci e quanto mais fui exposto à morte real à medida que entes queridos falecem, mais sei que isso pode deixar uma bagunça em seu rastro. Aqueles que ficam de luto podem passar anos, se não uma vida inteira, vasculhando os destroços deixados para trás após uma tragédia inesperada.

Em Céu de Ambrosiaessa experiência ganha vida em uma fascinante premissa de ficção científica. O jogo de estreia da desenvolvedora Soft Rains coloca os jogadores no capacete de um limpador intergaláctico enviado para limpar naves espaciais que se transformaram em túmulos para tripulações mortas por um fungo invasor. Com um primeiro ato promissor sendo lançado em 10 de novembro, e as próximas duas partes chegando em 2026, o “clean-‘em up” já está construindo uma obra de peso de ficção científica atmosférica que estou disposto a acompanhar até sua conclusão no próximo ano. Só espero que ele faça uma limpeza profunda antes disso.

Céu de Ambrosia é um jogo de tiro em primeira pessoa (tecnicamente falando!) que destrói Metroid Prime e Simulador PowerWash junto. O Ato Um, que consiste em um punhado de missões que abrangem três ou quatro horas de jogo, atua em grande parte como uma introdução a esse híbrido único. Cada trabalho joga os jogadores em um pequeno navio coberto de fungos. Para extrair do navio tudo o que você deve pegar, você precisa abrir caminho no meio da bagunça usando uma pistola de pulverização. Os materiais de artesanato podem até ser colhidos do fungo cortando-o cuidadosamente com a mangueira. É uma premissa que leva a satisfação de limpar um objeto sujo em Simulador PowerWashmas encontra uma maneira de adaptar essa ideia em quebra-cabeças espaciais.

As missões apresentadas no primeiro lote mostram que o gancho não é apenas um pônei de um truque. Meu primeiro trabalho é simples, fazendo com que eu abrisse caminho por corredores e destruísse crescimentos eletrificados para que eu pudesse me mover com segurança para o meu destino. Outro me fez usar minha lança para amarrar as aberturas de ventilação e encontrar uma maneira de contornar portas trancadas. O destaque claro do grupo, porém, é que eu flutuo em torno de uma nave espacial gigante em gravidade zero enquanto limpo a gosma dela para encontrar um caminho para dentro. É pura felicidade de caixa de quebra-cabeça diferente de tudo no primeiro ato. Espero que haja mais coisas assim no próximo conjunto de missões.

O gancho inteligente do jogo de tiro já é suficiente para me atrair, mas é o peso adicional da narrativa emergente que vai me manter investido no segundo ato. À medida que exploro esses navios abandonados, todos com o mesmo isolamento assustador que Metroid Prime‘s Pirate Fragate, não estou apenas aprendendo mais sobre a praga de fungos e o projeto de pesquisa no qual fui incumbido de ajudar; Estou aprendendo sobre as pessoas que morreram lá. Encontro cadáveres nos corredores sem vida, alguns enterrados em vegetação. Nesses momentos, sinto-me como um membro de um serviço de risco biológico chamado para retirar um corpo da casa de um colecionador. Cada navio é um labirinto de detritos a conquistar.

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Posso obter algumas dicas sobre quem eram essas pessoas por meio de terminais de e-mail. Algumas das mortes parecem ter sido acidentais; outros recusaram-se a sair de casa quando a ameaça à saúde se instalou. Essas histórias às vezes são pequenas, mas recebo apenas o suficiente para reunir uma imagem das pessoas que morreram aqui. O final do Ato Um implica que a natureza pessoal de sua narrativa está apenas começando, com uma narrativa mais ampla sobre um culto religioso surgindo na missão final do lote, mas espero que o Ato Dois não se afaste muito dessas reflexões silenciosas sobre a morte.

Há muita coisa que eu fazer espero ver ajustes nas atualizações de 2026, no entanto. Ambrosia Sky Ato Um é uma versão de acesso antecipado em tudo, menos no nome. Ele apresenta algumas peculiaridades da interface do usuário que ainda precisam de polimento. Sua integração não é muito elegante, com várias missões me deixando perplexo enquanto eu lutava para descobrir como abordar um elemento inexplicável do quebra-cabeça que apareceu repentinamente em uma missão. Alguns de seus sistemas mais sofisticados também não parecem totalmente preparados. Sou capaz de criar atualizações para minha pistola d’água coletando materiais e até mesmo criar munição de fogo e choque. Nunca encontrei um aplicativo onde precisasse usar o último, enquanto o primeiro só veio a calhar para encontrar alguns itens colecionáveis ​​escondidos atrás de um tipo específico de crescimento que dificilmente aparece nas missões iniciais. Imagino que tudo isso se juntará mais tarde, mas é um pouco estranho que no Ato Um você desbloqueie várias ferramentas que ainda não têm utilidade. Parece menos um capítulo definido e mais um pedaço cortado aleatoriamente de um jogo para ajudar a financiar o desenvolvimento do resto.

Só posso confiar que a Soft Rains tem uma visão de longo prazo aqui. O Ato Um já encontra o estúdio casando com a atmosfera de ficção científica de Metroid Prime para histórias sombrias e humanas. Estou devidamente dominado pela história e ansioso para ver de que outra forma o desenvolvedor pode distorcer a jogabilidade de limpeza em missões futuras. Desde que consiga limpar as janelas, o caminho à frente deverá estar livre.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/ambrosia-sky-act-one-impressions/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-11-10 11:00:00

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