Os novos livros de Forgotten Realms de D&D oferecem uma sequência sólida de Rime of the Frostmaiden

Polygon.com.

O prêmio para a melhor aventura de Dungeons & Dragons 5e é uma disputa acirrada entre Maldição de Strahd e Rime da Donzela Gélidacom este último assumindo a liderança por uma pequena margem. Se, como eu, você adorou liderar um grupo de aventureiros na tundra gelada de Icewind Dale, então ficará feliz em saber que finalmente poderá voltar graças a Aventuras em Faerûn.

Parte do recente cenário de campanha do pacote Forgotten Realms, Aventuras em Faerûn é um livro feito sob medida para Dungeon Masters que desejam rodar jogos no mundo mais famoso de D&D. Embora seja seu livro companheiro, Heróis de Faerûndá uma visão geral decente do continente, Aventuras concentra-se em cinco locais específicos: Dalelands, Calmishan, as Ilhas Moonshae, Baldur’s Gate e, por último, mas não menos importante, Icewind Dale. Como escrevi em minha resenha, esses capítulos não foram iguais. Alguns deles são um pouco decepcionantes, mas para mim, a seção Icewind Dale por si só quase vale o preço do livro.

Em vez de simplesmente apresentar uma versão condensada das informações contidas no Rime da Donzela Gélidao capítulo deste livro funciona como uma espécie de sequência que se passa 12 anos depois (Rima ocorre em 1489 do Calendário de cálculo de valorenquanto os novos livros fixam o ano atual em 1501). Também expande locais e subtramas que foram deixadas subdesenvolvidas na campanha original.

Existem novos vilões, uma nova ameaça, possivelmente ainda pior do que Auril, a deusa mortal do inverno, pairando sobre Dez Cidades, e novos horrores à espreita na escuridão fria. Então, graças a Aventuras em Faerûnvocê pode voltar para Icewind Dale e pegar direto de onde seu Rima campanha parou. E se você ainda não jogou, então este é o melhor momento para pegá-lo e experimentar um dos melhores produtos 5e. Mas o que há de tão bom nisso Rime da Donzela Gélida?

Um monstro gigante com cabeça de coruja ataca um viajante ferido em Icewind Dale. Uma matilha de lobos observa, seus olhos vermelhos perfurando o vento azul. Imagem: Feiticeiros da Costa

Idealizada por Chris Perkins, creditado como criador da história e escritor principal, esta aventura tem uma vibração distinta de terror de sobrevivência. Perkins afirmou no posfácio que suas principais inspirações foram John Carpenter A coisa e HP Lovecraft Nas montanhas da loucura. O isolamento e o horror oculto e psicológico são de fato grandes temas e são bem transmitidos pela arte e pela história. O principal apelo, porém, é que Rime da Donzela Gélida oferece uma rara mistura de ambiente sandbox com uma aventura focada. Os jogadores podem explorar livremente Icewind Dale através de uma infinidade de locais, mas também há um forte enredo principal que impulsiona a história.

Este foi possivelmente o culminar do plano de módulos de aventura da 5e que realmente funcionam como livros de campanha. A Wizards of the Coast não publicou “configurações de campanha” para a 5ª edição como fez nas edições anteriores: grandes livros que descreviam um mundo (como Faerûn, Eberron ou Krynn) com o máximo de detalhes possível, deixando para o Mestre a tarefa de construir aventuras nele. Em vez disso, a 5e se concentrou em locais limitados de Faerûn, estabelecendo uma grande aventura semelhante a uma campanha em cada um deles. Isso permitiu grande flexibilidade: como Mestre, você poderia simplesmente escolher um desses e executá-lo para o seu grupo, usá-lo como fonte de informação para criar sua própria campanha ou uma mistura dos dois. Rime da Donzela Gélida brilha porque o local parecia uma verdadeira caixa de areia que você poderia explorar e expandir conforme quisesse, mas os enredos principais também eram interessantes e bem escritos.

Uma ponte gelada que leva a uma luz fraca em uma floresta sombria. Novamente, muita neve. Imagem: Olly Lawson/ Feiticeiros da Costa

Então, o que aconteceu nos 12 anos que se passaram após o fim da Gelo Eterna, o feitiço de Auril que impediu o sol de nascer sobre o Vale do Vento Gelado? Muitas coisas, e nenhuma delas é boa para o povo de Ten Towns. A principal nova ameaça é que o gelo abaixo do Vale do Vento Gélido está começando a derreter, desencadeando horrores incalculáveis ​​que estão surgindo do Subterrâneo. Este é o trabalho de Zlan, uma abominação resultante da fusão dos sete liches que criaram o lendário Crenshinibon, um artefato mágico destrutivo que veteranos como eu vão lembrar por ter sido o catalisador da trama de O fragmento de cristalo primeiro romance a apresentar o drow ranger e ícone de D&D Drizzt Do’Urden.

Além disso, o capítulo Icewind Dale em Aventuras em Faerûn dá corpo a alguns dos locais que pareciam inacabados em Rime da Donzela Gélida. Finalmente sabemos para que serve o misterioso círculo de pedras em Dougan’s Hole, e isso se conecta a uma nova trama que os personagens podem seguir. Até mesmo uma cidade grande como Bryn Shander foi expandida com novos locais e um mapa atualizado. Infelizmente, o capítulo se concentra principalmente em Dez Cidades, mas fornece alguns ganchos interessantes para aventuras na natureza. Pequeno spoiler: se você quiser visitar os túneis do clã Battlehammer, espere uma surpresa desagradável. Esses anões deveriam realmente ter se mudado para o Salão de Mitral com seu rei quando tiveram a chance.

Um dragão branco voando sobre as Dez Cidades em Icewind Dale Imagem: Feiticeiros da Costa

Finalmente, aqueles que jogaram Rime da Donzela Gélida apreciarão todas as referências a essa aventura que puderem encontrar se explorarem Icewind Dale novamente. A batalha com o dragão Chardalyn foi um grande momento na aventura, e os restos quebrados da construção mágica são agora uma característica permanente em Easthaven. Os jogadores podem até reivindicá-los como bastião, se quiserem (quem nunca sonhou em viver dentro do cadáver de um dragão feito de metal amaldiçoado?). As consequências do ataque do dragão a Dez Cidades, e de todas as outras coisas desagradáveis ​​que aconteceram durante a Gelo Eterna, ainda são visíveis. Isso cria uma boa sensação de continuidade que é rara de encontrar em produtos de D&D, que geralmente tendem a ignorar ou confundir tudo o que aconteceu antes.

Talvez a maior conquista deste capítulo seja que ele fornece o único exemplo positivo de uma característica do D&D 2024 que não posso deixar de odiar: as aventuras de uma página. “What Wakes Below”, na página 127, é realmente interessante, pois mostra as consequências e os perigos do degelo do Subterrâneo, abandonando o grupo em meio a conspirações, dragões disfarçados de profetas e horrores sobrenaturais congelados no subsolo. É uma pena que o que poderia ter sido um ótimo livro de aventura completo esteja compactado em meia página de encontros, mas Mestres astutos serão capazes de inspirar-se e expandi-lo em algo bom.

Espero que a Wizards of the Coast não abandone o modelo 5e de grandes livros de aventura/campanha. A tendência parece ser diferente para D&D 2024, mas pelo menos agora tenho uma desculpa para voltar ao Icewind Dale.

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-forgotten-realms-adventures-faerun-icewind-dale-rime-frostmaiden/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-11-21 17:00:00

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