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Scott Pilgrim contra o mundo pode ter começado como uma história em quadrinhos, mas não poderia existir sem os videogames. A série de sucesso de Bryan Lee O’Malley sempre teve uma dívida com jogos retrô como Sonic, o ouriço e Resgate da Cidade do Riotransformando uma história de maioridade ambientada em Toronto em um namoro beat-‘em-up. Isso se manteve verdadeiro durante a transformação multimídia da série, que manteve os videogames como uma inspiração visual motriz em filmes e animes. Para uma série tão influenciada por jogos, você pensaria que teria mais de um.
Esse número crescerá em breve para dois com Scott Pilgrim EX. O último jogo da Tribute Games, a equipe por trás Tartarugas Ninja: A Vingança do Destruidoré uma espécie de continuação não oficial de 2010 Scott Pilgrim contra o mundo: o jogo. É um beat-‘em-up da velha escola construído a partir de pixel art robusto, assim como os jogos que inspiraram os quadrinhos. Como um estúdio que construiu seu nome prestando homenagem à era dos jogos de 8 bits, a Tribute Games não perderia a chance de entrar no modo de homenagem total.
Para aprofundar o visual retrô do próximo jogo Polygon conversou com Bryan Lee O’Malley e Scott Peregrino EX o artista principal Stéphane Boutin durante uma videochamada sobre as influências por trás dos pixels. Ambos apontaram uma série de clássicos assassinos como influências orientadoras para o próximo jogo, enquanto procuravam criar uma nova versão do mundo de Scott Pilgrim moldado pela estética retro visual.
“É como se Toronto tivesse sido construída Mário 2 ou Mário 3e Sonic”, disse Boutin ao Polygon.
Para Bryan Lee O’Malley, os videogames sempre foram inseparáveis de Scott Pilgrim. A história em quadrinhos original está repleta de referências a jogos clássicos, desde Fantasia final para A aventura de Bonk. Mas o coração de O’Malley sempre pertenceu a Resgate da Cidade do Rioum beat-‘em-up clássico do NES que é referenciado em toda a série. Não foi apenas uma grande influência nos quadrinhos originais, mas também no primeiro jogo de Scott Pilgrim.
“O principal é Resgate da Cidade do Rioao qual fiz uma referência no segundo livro”, disse O’Malley à Polygon. “O colégio de Scott, eu meio que o reformulei como Resgate da Cidade do Rio ou uma surra. Isso meio que se tornou a base para o primeiro jogo. E também é uma espécie de modelo para este jogo porque para mim, Resgate da Cidade do Rio é um clássico de todos os tempos. Obviamente, foi replicado muitas vezes e agora existem jogos modernos de River City. Mas esse, ainda posso ligar o jogo e me divertir muito.”
Para O’Malley, é a simplicidade do visual do jogo que fala com ele. Ele elogia seus personagens em blocos que são construídos apenas a partir de algumas cores e cenários simples que evoluem lentamente à medida que você luta pelas ruas da cidade. Boutin encontra o mesmo apelo em jogos como Resgate da Cidade do Rioapontando o quão expressivos eles são por causa de suas limitações, e não apesar delas.
“Quase dá a sensação de que há mais variedade do que realmente existe em algum momento, porque tudo é mais ou menos igual, então você meio que aceita isso”, diz Boutin. “Mas então, quando há uma pequena variação, é como, ah, é uma coisa totalmente nova! Existem os inimigos. Todos eles têm os mesmos corpos e quatro tipos de cabeças, mas quando você vê o quarto, é como, ‘uau, quem é aquele cara!?'”
Essa filosofia de design está no cerne de Scott Peregrino EXestilo visual de Boutin, diz Boutin. A Tribute Games queria criar um beat-‘em-up que dentro das restrições da época a que faz referência. Isso significava criar uma base para o mundo construída sobre peças repetidas e outros truques que você veria em jogos como Resgate da Cidade do Rio. Essa decisão levaria a um desvio subtil da A vingança do trituradorapesar de parecer um retrocesso semelhante à pixel art no papel.
“Para A vingança do trituradornós realmente aceitamos o fato de que não precisávamos ter nada alinhado ou repetido. Portanto, cada nível é na verdade apenas uma grande ilustração”, diz Boutin. “O tratamento dele também é um pouco mais pictórico, então depende apenas de onde você deseja levá-lo. Não temos restrições de cores ou blocos [Scott Pilgrim EX] qualquer. Tentei trazer algumas dessas restrições dos velhos tempos apenas como uma ferramenta estilística, para tentar recapturar esse tipo de sentimento de carimbo. Eles estavam repetindo coisas em todos os lugares, então, de certa forma, tornou-se meio rítmico.”
Enquanto Resgate da Cidade do Rio foi uma inspiração orientadora, está longe de ser o único jogo em que Tribute estava pensando. Na verdade, Boutin diz que cada seção do mapa é construída em torno de uma referência específica, tomando notas de alguns dos jogos que aparecem nos quadrinhos. O’Malley cita os lutadores clássicos de arcade que você esperaria, como Tartarugas Ninja Adolescentes Mutantes: Tartarugas no Tempo, como forças orientadoras, mas Boutin tinha alguns jogos mais surpreendentes em mente ao criar a arte.
“Há muito do layout dos ambientes que é baseado em Gatilho Crono“, diz ele. “Isso meio que desapareceu um pouco durante a produção, mas há uma seção inteira com o castelo que é realmente inspirada nisso. Também vimos muitas coisas do Sonic. Um pouco menos nos ambientes e no nível dos jogos em si, mas no espírito disso. Sonic tem muitas máquinas realmente descoladas e pequenos gadgets por toda parte. Então tentamos olhar muito disso, e alguns gráficos também apenas para UI e interface, com ziguezagues e tudo mais. Mas por outro lado, desta vez fazemos referência a quase tudo.”
“Outra parte engraçada disso é que quando você está fazendo um grande projeto como este, obviamente você não pode simplesmente incluir tudo”, acrescenta O’Malley, “porque o departamento jurídico diz, ‘não coloque isso!’ Esse também se torna um dos nossos limites. Ah, você não pode fazer com que pareça muito com o Sonic porque então o Sonic vai ficar bravo.”
Levamos uma machadinha de videogame para Toronto
Embora muitos jogos clássicos servissem de inspiração, o Tribute também não queria se classificar. O’Malley encorajou a equipe a fazer suas próprias coisas com Scott Pilgrim, em vez de ficar muito perto do material original. (Quando pergunto se O’Malley tem uma bíblia do design que ele pede aos artistas para seguirem, ele brinca que “os fãs têm mais regras do que eu”.) Boutin diz que em algum momento ele teve um quadro de humor cheio de imagens de referência dos quadrinhos, filmes, anime e muito mais de Scott Pilgrim, mas ele não estava vinculado a ele.
“Eu apenas olho para isso com atenção e faço minhas próprias coisas”, diz ele.
Tanto Boutin quanto O’Malley enfatizam que Scott Peregrino EX é totalmente respeitoso com o material de origem, mas é, em última análise, um trabalho transformador. Boutin diz que Tribute foi especialmente inspirado por Scott Pilgrim decolao anime da Netflix que começa como uma adaptação individual dos quadrinhos, apenas para dar uma guinada subversiva no final do primeiro episódio. Essa abordagem desbloqueou algo para Tribute, permitindo que ele se soltasse e criasse “novas versões de personagens familiares em diferentes contextos”, como explica O’Malley.
“Levamos uma machadinha de videogame para Toronto e a transformamos em um ambiente mais selvagem, onde tudo pode acontecer”, diz ele.
Ainda não se sabe como os fãs reagirão a essa abordagem, mas já existem alguns céticos no que diz respeito ao estilo visual. Boutin diz que o trailer de anúncio do jogo polarizou os fãs, com comentários divididos sobre a diferença de estilo visual do jogo em comparação com o jogo de 2010. Fico um pouco surpreso quando ele diz isso. O sucesso de Scott Pilgrim é construído na reinterpretação, seja repensando o design artístico para um filme de ação ao vivo ou desconstruindo completamente a história dos quadrinhos no anime. Certamente uma filosofia diferente de pixel art não é suficiente para causar pânico, certo? Quando pergunto de onde vem essa reação, O’Malley inadvertidamente expõe o segredo do sucesso de Scott Pilgrim.
“As pessoas sempre têm medo do que há de novo, mas é por isso que tem que ser novo”, diz ele. “Eu acho que você tem que fazer algo que pareça agora, e você tem que ser capaz de se arriscar e arriscar que as pessoas não gostem, porque se você simplesmente fizer a mesma coisa repetidamente, isso simplesmente não me dará o suco que eu quero.”
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/scott-pilgrim-ex-art-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-11-24 11:00:00









































































































