Beyond é surpreendentemente semelhante aos jogos Zelda 3D

Polygon.com.

Talvez minha pior característica seja ser um purista de Metroidvania. É chato, eu sei, mas sempre fui fascinado pelas pequenas regras e estruturas do subgênero de nome estranho. Quando eu toco algo, mas Cavaleiro Oco: Silksongnão posso deixar de ter algumas opiniões fortes sobre o quão bem ele adere às convenções do gênero ou as subverte. Então você provavelmente não ficará surpreso ao saber que eu tenho muito a dizer sobre Metroid Prime 4: Além uma vez eu estava com algumas horas de profundidade.

Ao contrário dos jogos Metroid 2D, a série 3D Prime sempre foi um pouco mais direcionada quando se trata de exploração. Metroid Prime 4 leva isso para o próximo nível, enviando jogadores através de biomas muito lineares que não deixam muito – se houver — espaço para se desviar dos caminhos tradicionais e descobrir segredos escondidos. Fiquei profundamente desapontado ao ser guiado por áreas como Fury Green em linha reta.

O purista em mim estava pronto para descartar totalmente a aventura de Samus até que algo clicou: Metroid Prime 4 não é realmente um Metroidvania. É um jogo Zelda 3D e muito bom nisso.

Nuvens giram em torno de uma ponte em Fury Green em Metroid Prime 4 Imagem: Nintendo

A revelação veio até mim em Flare Pool, o penúltimo bioma que Samus explora durante suas viagens por Viewros. A região do fogo é uma das Metroid Prime 4áreas mais simples. Lá, Samus se une a dois soldados da Federação Galáctica que a conduzem por um cenário de filme de ação direto e bem dirigido. A sequência culmina em uma luta entre Samus e um dragão de fogo gigante que nada em uma arena cheia de lava. É um design de chefe retirado do manual de Zelda, com uma notável semelhança com Ocarina do Tempoda Volvagia.

Tudo se encaixou com aquela imagem. Eu estava pensando em Flare Pool como um bioma Metroidvania tradicional, construído em torno de caminhos sinuosos nos quais eu poderia me perder. Na realidade, Flare Pool é construído exatamente como uma masmorra Zelda 3D tradicional. É uma caixa de quebra-cabeça em grande escala que é resolvida quando você encontra as atualizações de Samus escondidas na área. As atualizações funcionam mais como itens-chave, com o design de níveis ensinando consistentemente como usá-los com quebra-cabeças imediatos, lutas contra chefes e desafios construídos em torno de sua ferramenta mais recente.

Provavelmente não parece diferente de como todos os outros jogos Metroid funcionam, mas a diferença está em quanto do mundo essas novas ferramentas permitem que você acesse. Nos jogos Zelda 3D tradicionais, você não acerta um gancho e de repente desbloqueia dezenas de novos caminhos para explorar. Você vai usá-lo principalmente em uma masmorra contida construída em torno dessa ferramenta, e será naturalmente útil a partir de então. Seu objetivo principal é ser uma ferramenta de quebra-cabeça, e não um auxílio à exploração.

Samus usa a luva psíquica para controlar partículas de luz em Metroid Prime 4 Imagem: Nintendo

O oposto tende a acontecer em um Metroidvania adequado. Com cada novo item que Samus ganha, digamos, Super Metroideo mundo inteiro fica um pouco maior. Uma atualização de mísseis abre vários caminhos possíveis e os jogadores têm a opção de onde ir em seguida. É uma maneira inteligente de fazer com que um mundo grande e aberto pareça administrável, desbloqueando pedaços dele aos poucos. Isso geralmente significa que os jogadores terão que voltar atrás, pois terão que retornar várias vezes às áreas previamente exploradas para ver tudo.

No estilo Zelda, Metroid Prime 4 corta aquele ciclo tão importante, o que altera significativamente o ritmo e a estrutura. Desta vez, você estará mais focado em resolver um bioma na primeira vez que passar por ele. Volt Forge, por exemplo, leva Samus através de três torres de fábrica que se abrem em sequência conforme ela encontra novos itens naquela seção do jogo. Se ela retornar mais tarde, encontrará um punhado de itens colecionáveis ​​escondidos em salas pelas quais já passou antes, mas não verá uma parte totalmente diferente do bioma. Isso é um desvio de algo como Metroid Primeonde Samus retorna constantemente às Ruínas de Chozo ao longo da aventura e gradualmente revela toda a extensão do espaço ao longo do tempo.

Com essa mudança sutil, Metroid Prime 4 parece semelhante a Ocarina do Tempo de várias maneiras. Nesse jogo, os jogadores são colocados no Hyrule Field, que funciona como um mundo central que conecta aldeias e masmorras. Apesar de implicar algum nível de design aberto, ainda existe uma ordem definida de operações para a aventura de Link. Metroid Prime 4 funciona exatamente da mesma maneira, trocando Hyrule Field por um deserto atravessável e substituindo o cavalo de Link por uma motocicleta. A partir daí, Samus salta entre novas áreas em uma ordem definida e as completa em uma estrutura bem definida que sempre culmina com ela lutando contra um chefão e coletando um MacGuffin colorido.

Samus dirige uma motocicleta em Metroid Prime 4: Beyond. Imagem: Nintendo

Até a forma como os biomas são projetados me traz de volta a algo como Princesa do Crepúsculo. Ambos os jogos utilizam masmorras com temas bem definidos, construídas em torno de elementos. Você verá uma área de fogo e gelo em ambos os jogos, por exemplo. Mas quando você visita Ice Belt em Metroid Prime 4você não está indo apenas para uma vaga região invernal de Viewros. É uma área com motivação narrativa, enquanto Samus explora um laboratório Lamorn que está congelado. Há uma história nessa área que é contada conforme você avança até o chefe nas poucas horas que passa lá. Princesa do Crepúsculo faz a mesma coisa com sua região gelada, Snowpeak Ruins. Não é apenas uma área nevada genérica, mas uma mansão gigante habitada por Yetis. Esses ambientes que priorizam a narrativa se diferenciam de um espaço como Super Metroide‘s Norfair, que é simplesmente um ambiente que você deve absorver e explorar ao longo do tempo.

Essas diferenças podem parecer minúsculas, mas aumentam com o tempo. Com a exploração de forma livre ficando em segundo plano em relação às masmorras direcionadas, Metroid Prime 4 parece mais uma antologia de filmes de ação. Não é tanto um Metroidvania, mas isso não é um golpe contra ele. Está preenchendo uma grande lacuna que a série Zelda deixou em aberto quando Respiração da Natureza mudou a direção da série em 2017, e isso foi feito com o design ambiental exclusivo da Retro Studios. Isso é o suficiente para calar a boca do purista do gênero que existe em mim pela primeira vez.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/metroid-prime-4-beyond-is-3d-zelda/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-12-04 10:00:00

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