Assassin’s Creed Shadows não ganhou no Game Awards, mas a Ubisoft ainda considera uma vitória

Polygon.com.

Perder um prêmio para o qual você foi indicado pode ser um momento de tristeza. Mesmo quando você bate palmas educadamente para o vencedor, é humano se sentir um pouco decepcionado. Esse não é o caso de Jonathan Bedard, Sombras de Assassin’s Creed‘diretor de experiência do usuário. Ele e sua equipe concorreram ao prêmio de Melhor Acessibilidade no 2025 Game Awards, uma honra que acabou indo para Perdição: A Idade das Trevas. Para ele, não foi uma perda.

“É uma daquelas disciplinas em que não nos importamos se alguém nos vencer”, disse Bedard ao Polygon. “Quando alguém ganha, todos nós ganhamos.”

Não se trata apenas de uma mentalidade saudável para premiações; é uma atitude que ajudou a Ubisoft a transformar sua principal série Assassin’s Creed em um espaço mais inclusivo construído por meio da inovação. Em uma entrevista ao Polygon no Game Awards deste ano, Bedard explicou por que é tão importante que os estúdios incluam a acessibilidade em seu ciclo de desenvolvimento desde o início e como os recursos projetados para jogadores com deficiência podem beneficiar a todos.

Yasuke, a cavalo, observa uma vista costeira na hora dourada do outono em Assassin's Creed Shadows Imagem: Ubisoft Quebec/Ubisoft

A acessibilidade tem sido uma prioridade para os jogos Assassin’s Creed há quase uma década. O momento de transição da série veio em 2017 com Origens do Assassin’s Creedum jogo que apresentou diversas inovações, incluindo legendas ambientais e suporte para controle de rastreamento ocular. Mas o compromisso da Ubisoft com a acessibilidade é ainda mais antigo. Bedard ingressou na empresa em 2010 e tem trabalhado ao lado de uma equipe maior para tornar os jogos da empresa acessíveis a mais jogadores desde então. Antes Sombrasele trabalhou Odisseia de Assassin’s Creed e Imortais Fenyx Ascendente.

“Tudo se resume a ser inclusivo”, disse Bedard. “Eu queria criar mundos e jogos onde todos se sentissem bem-vindos e pudessem jogar do seu jeito. Esta é uma declaração de missão para a Ubisoft. Uma maneira de alcançar isso é realmente trabalhar em soluções. Para mim, o objetivo é ajudar os jogadores a superar barreiras imprevistas. Muitas vezes, nós mesmos não vemos essas barreiras porque não estamos enfrentando esses desafios.”

Sombras de Assassin’s Creed foi um projeto assustador para a equipe. Não é apenas um enorme jogo de mundo aberto; seria também o primeiro jogo Assassin’s Creed a ser lançado exclusivamente com tecnologia de geração atual. Isso significaria trabalho extra, mas também a oportunidade de desenvolver algumas considerações de acessibilidade inovadoras que poderiam ter um impacto além Sombras.

“Quando começamos Sombrasdeveríamos, em muitos níveis, refatorar certas coisas, como o mecanismo de interface do usuário”, disse Bedard. “Isso nos forçou a começar do zero ou refazê-las. Começamos a pensar em compartilhamento. Nas coisas que desenvolvemos, tomamos cuidado extra para garantir que outros projetos posteriores possam se beneficiar delas, se assim o desejarem. É sempre uma questão das necessidades de cada jogo e das suas próprias barreiras, porque cada jogo é um pouco diferente.”

É como disse GI Joe: Saber é metade da batalha.

Para quem está de fora, criar um jogo mais inclusivo pode parecer uma tarefa simples. Basta abrir um menu cheio de botões que os jogadores podem ativar e desativar, certo? A realidade é muito mais complexa do que isso e é parte da razão pela qual a Ubisoft conseguiu impulsionar a indústria nos últimos anos. Para Bedard, a acessibilidade não pode ser deixada de lado; ele precisa ser incorporado ao projeto desde o início.

“Quando fazemos um jogo como Sombrasbasicamente começamos com um plano, validamos esse plano e conhecemos nossos jogadores”, disse Bedard. “Depois reunimos todo esse feedback e perguntamos o que podemos fazer. Esses workshops são tão preciosos porque recebemos comentários como este: Suas legendas são algumas das melhores, mas às vezes a forma como a linha é escrita é ambígua! Não tenho certeza do que estou decidindo! Isso é algo que não é tão complicado de fazer quando você tem um plano e planeja com antecedência.”

Bedard citou vários exemplos de onde o planejamento inicial permitiu que sua equipe criasse um conjunto de acessibilidade mais forte. Tomemos, por exemplo, Sombras‘mapa mundial, que permite aos jogadores encontrar mais facilmente os ícones e locais que procuram. Essa ideia veio de uma conversa com um jogador legalmente cego, que observou que seria útil se ele pudesse classificar o mapa para mostrar apenas os fortes. Não é algo que Bedard considerou antes (“É como GI Joe disse: Saber é metade da batalha”, ele brincou), mas era algo que ele poderia implementar mais facilmente no início do processo de desenvolvimento, uma vez que soubesse que seria útil para jogadores com deficiência visual.

“A acessibilidade geralmente assume a forma de recursos. No entanto, existe um design acessível”, disse Bedard. “Isso só pode acontecer se você considerar as coisas desde o início. A lenda no mapa mundial é um exemplo perfeito. Se eu tivesse tido essa ideia no final da produção, poderíamos ter tido outros peixes para fritar e teria ficado mais difícil fazer essa escolha. Mas cedo, quando construímos o briefing para esse recurso, fica muito mais fácil.”

Um registro de conversa aparece em Assassin's Creed Shadows. Imagem: Ubisoft

Sombras apresenta diversas inovações como essa, que se acumulam para formar sua lista robusta de opções. Você pode mapear sequências de combinação para pressionar um único botão. Você pode alternar legendas mais descritivas que indicam o tom de voz e mostram com mais clareza quem está falando. Você pode ativar um leitor de tela que informará o quão perto você está de objetivos próximos enquanto viaja. E como essas ideias foram incorporadas desde o início, foi fácil para a equipe expandi-las. Sombras recebeu recentemente o lançamento do Nintendo Switch 2, que Bedard disse ter ocorrido sem problemas em termos de acessibilidade graças a essa fase de planejamento fundamental. De fato, correu tão bem que a equipe teve mais tempo para experimentar a tela sensível ao toque do console.

“O primeiro objetivo para nós era oferecer o mesmo nível de qualidade na experiência em termos de acessibilidade, seja pelo design ou por meio de recursos e opções”, disse Bedard. “Dito isto, a Switch 2 oferece novos esquemas de interações, nomeadamente com o ecrã táctil, pelo que esta foi uma oportunidade de suportar alguns deles de formas que pudessem ser intuitivas, mantendo sempre disponível a oferta inicial.”

Às vezes pensamos na acessibilidade em termos de deficiências. Nem sempre é isso.

À medida que discutíamos as diferentes necessidades dos jogadores, levantei debates que surgiram nos últimos anos em torno de jogos difíceis. Tivemos outra rodada desse discurso em 2025, quando Cavaleiro Oco: Silksong lançado. Sua falta de considerações de acessibilidade, ligada à sua dificuldade esmagadora, tornou o jogo que não é amplamente jogável. A Team Cherry manteve sua visão, observando que, em última análise, tomou as decisões certas para a experiência que queriam oferecer. Bedard concordou que todos os jogos são diferentes e precisam ser ajustados individualmente. Ele não tinha pensamentos para compartilhar Canto da Sedaabordagem de, mas manter a dificuldade nos lugares certos é algo em que ele pensou muito com Assassin’s Creed.

“Sempre começa com a compreensão do que o seu jogo precisa e o que os seus jogadores precisam”, explicou ele. “Quando olhamos para a experiência que estamos planejando, tentamos identificar o que faz com que ela permaneça. Não se trata necessariamente de ser difícil, mas de ter um desafio em um ponto específico. Sempre tentamos respeitar isso. Com recursos ou design acessível que mudam isso, apenas garantiremos que o desafio permaneça onde queremos. O que acontece é que temos uma barreira mal compreendida e isso cria um desafio no lugar errado.”

Bedard está menos preocupado com o discurso da dificuldade do que com o panorama geral: seu objetivo é garantir que jogar um jogo possa ser uma experiência consistente para pessoas em circunstâncias de vida muito diferentes. O que é fácil para uma pessoa pode ser difícil para outra. E nem sempre se trata de condições médicas.

“Às vezes pensamos na acessibilidade em termos de deficiências. Nem sempre é isso”, disse ele. “Tenho dois filhos. Nos primeiros seis meses do meu filho, eu só tinha um braço. Se eu pudesse ter ativado o modo de um braço, eu o teria feito. Não tenho problemas para entender inglês, mas às vezes ligo as legendas. Por quê? Porque minha esposa está dormindo e eu tenho um filho no braço. Há muitos exemplos disso. Não se trata de acessibilidade, mas de personalizar sua experiência e definir como você deseja jogar. E para nós, trata-se de definir a experiência principal, e descobrir como podemos fazer para torná-lo mais agradável e interativo.”

Yasuke está do lado de fora, praticando com sua espada perto de um lago, em Assassin's Creed Shadows. Imagem: Ubisoft

Tudo isso explica por que alguém como Bedard não se preocupa com o fato de sua equipe ganhar ou não prêmios; ele é a definição de “feliz por ser indicado”. O jogo não é uma competição onde o jogador mais habilidoso ganha o direito de se gabar que pode ser superior aos outros. Na verdade, Bedard adora ver outros jogos inovando no espaço de acessibilidade, porque isso lhe dá novas ideias. (Ele me disse que já está planejando trazer alguns recursos que viu em jogos recentes para projetos futuros.) É o espírito de colaboração que torna os jogos um espaço mais acolhedor para todos os jogadores.

“Uma coisa que realmente buscamos com Sombras foi a cinemática de autodescrição”, disse ele. “Foi algo inédito em Assassin’s Creed e fiquei muito orgulhoso disso. No final, fomos derrotados até a linha de chegada por Foras-da-lei de Star Wars. Isso nos tornou o segundo na Ubisoft! Mas eu não estava chateado ou com raiva. Eu estava tipo, caramba, eu não esperava isso, mas muito bem! Juntos, vencemos.”

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/assassins-creed-shadows-accessibility-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-12-19 11:00:00

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