O estúdio BG3 Larian confirma que retirou genAI da Divinity

Polygon.com.

Larian Studios aproveitou a oportunidade de um Reddit AMA para responder algumas das perguntas mais urgentes de seus fãs sobre seu próximo jogo, Divindadeapresentado com um trailer chocante no The Game Awards 2025.

Após a aclamação esmagadora conquistada através Portão de Baldur 3um RPG de fantasia ambientado no mundo de Dungeons & Dragons, era difícil acreditar que o estúdio pudesse fazer algo para abalar a boa vontade que os fãs sentiam. No entanto, os comentários do cofundador e designer de jogos da Larian Studios, Swen Vincke, Bloomberg sobre o uso de IA generativa pelo estúdio parecia fazer exatamente isso.

Polygon entrou em contato com Larian para esclarecimentos sobre o uso generativo de IA do estúdio, e Vincke forneceu uma declaração confirmando que o estúdio não estava lançando um jogo com “nenhum componente de IA” e que eles não estavam “procurando reduzir equipes para substituí-las por IA”. A declaração completa pode ser lida aqui. O Reddit AMA esclareceu ainda mais sua posição.

Respondendo a um fã que perguntou qual era a opinião do estúdio sobre o papel da IA ​​generativa no processo de desenvolvimento de jogos, bem como seu propósito para Larian em particular, Swen Vincke divulgou a seguinte declaração.

Então, primeiro: não haverá nenhuma arte GenAI em Divinity.

Eu sei que tem havido muita discussão sobre o uso de ferramentas de IA como parte da exploração de arte conceitual. Já dissemos que isso não significa que a arte conceitual real seja gerada pela IA, mas entendemos que isso criou confusão. Portanto, para garantir que não haja margem para dúvidas, decidimos evitar o uso de ferramentas genAI durante o desenvolvimento da arte conceitual. Dessa forma não pode haver discussão sobre a origem da arte.

Dito isto, tentamos continuamente melhorar a velocidade com que podemos experimentar as coisas. Quanto mais iterações pudermos fazer, melhor será a jogabilidade em geral. Achamos que a GenAI pode ajudar com isso e, por isso, estamos testando coisas em todos os departamentos. Nossa esperança é que isso possa nos ajudar a refinar ideias mais rapidamente, levando a um ciclo de desenvolvimento mais focado, menos desperdício e, em última análise, a um jogo de maior qualidade.

O importante a ser observado é que não geraremos “ativos criativos” que acabem em um jogo sem ter 100% de certeza sobre a origem dos dados de treinamento e o consentimento de quem os criou. Se usarmos um modelo GenAI para criar ativos no jogo, ele será treinado com base nos dados que possuímos.

A declaração é uma mudança substancial em relação à posição anterior de Larian sobre o assunto, que se inclinava para o uso de modelos genAI para ajudar a “reforçar apresentações em PowerPoint, desenvolver arte conceitual e escrever textos de espaço reservado”. De acordo com a resposta de Vincke aqui, entretanto, esse não é mais o caso.

No entanto, isso não exclui totalmente o uso de IA generativa, já que Vincke está fazendo uma distinção importante: Larian acredita que usar genAI nos bastidores pode ajudar o processo criativo e continuará a mexer nele, mas nada feito com genAI acabará no jogo, a menos que eles possuam os dados de treinamento ou tenham o consentimento dos proprietários dos dados de treinamento.

Uma efígie queima na Divindade. Imagem: Estúdios Larian

O diretor de aprendizado de máquina de Larian, Gabriel Bosque, esclareceu ainda mais como o uso de ferramentas de aprendizado de máquina pelo estúdio influencia os “pipelines de desenvolvimento de jogos do futuro”, bem como os ativos criativos. Respondendo à pergunta de um fã sobre como a IA está sendo implementada e como ela torna o desenvolvimento de jogos mais suave, Bosque respondeu o seguinte.

“Essa é toda uma tecnologia nova, então entendo perfeitamente por que é difícil ver onde estão os usos positivos. Acreditamos que o aprendizado de máquina é uma ferramenta poderosa para acelerar e tornar o desenvolvimento de jogos mais eficiente e simplificado. Isso significa que nossos criativos têm mais tempo para fazer o trabalho que torna seu trabalho mais gratificante e o jogo uma experiência mais rica.

O importante a ser observado é que não geramos “ativos criativos” que acabam em um jogo sem ter 100% de certeza sobre a origem dos dados de treinamento e o consentimento de quem os criou.

Com mais de 100.000 falas programadas para entrar no jogo, gravadas por centenas de atores, e até centenas de milhares a mais para serem gravadas e que não acabarão no jogo, existem ferramentas úteis para reduzirmos o ‘trabalho braçal mecânico’ e liberar tempo para equipes que ficariam atoladas em tarefas que as manteriam longe do que realmente querem fazer. Além disso, nossa equipe de P&D de ML monitora e experimenta tudo o que é de última geração e que pode influenciar os pipelines de desenvolvimento de jogos do futuro. Isso é importante para nós porque fabricamos nosso próprio motor.

Mas também desenhamos linhas na areia. Nos comprometemos explicitamente em nossos acordos com atores a não usar as gravações para treinar ou construir modeladores de voz de IA, porque estamos cientes de quão sensível pode ser gerar artificialmente a voz de um ator. Mesmo que um ator estivesse disposto a concordar com isso se o compensássemos, atualmente não nos sentimos confortáveis ​​em incluir uma voz gerada por IA em nossos jogos.”

O uso da IA ​​para roubar atores tem sido uma ocorrência infeliz dentro do indústria de jogos. A posição de Larian aqui sugere que o estúdio não tem intenção de usar IA para gerar vozes de atores, o que será um conforto para os atores da indústria.

Ainda está em debate se as respostas de Larian aqui irão satisfazer os fãs da empresa, mas pelo menos a empresa reservou um tempo para abordar as reclamações, esclarecer sua posição e até mesmo dar um passo atrás no tópico genAI na arte conceitual.

Aimee Hart.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/larian-addresses-ai-controversy-walks-back-on-using-genai-for-concept-art/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-09 11:07:00

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