Os melhores TTRPGs one-shot começam no meio da ação

Polygon.com.

“Ok, então você está amarrado a uma cadeira dentro de um trailer em ruínas”, o mestre do jogo me disse. “A mulher que está na sua frente dá um soco na sua cara.Cadê?‘ ela grita. ‘Você vai me contar, ou vou arrancar pedaços de você até que você conte!‘”

Eu pisquei. Recebi uma ficha de personagem apenas 20 minutos antes. A única coisa que eu sabia era que era o líder de uma gangue de motoqueiros. Não houve preparação nem introdução ao mundo deste RPG de mesa. Eu não sabia quem era essa mulher gritando, como acabei preso em seu trailer, ou mesmo se tinha a informação que ela estava tentando arrancar de mim.

E eu amado isto. Eu não estava acostumado a ser jogado direto no fundo do poço dessa maneira, nem mesmo nos tipos de vitrines one-shot de RPG indie Eu frequentava lugares onde formatos estranhos e experimentos narrativos radicais eram a norma. Ser apresentado a uma história que já estava bem encaminhada e enfrentar uma situação perigosa com muitas incógnitas foi um desafio emocionante e surpreendente do qual ainda me lembro mais de uma década depois, muito depois de a maioria dos outros detalhes daquele one-shot terem desaparecido. Aquela abertura fria me tirou da minha zona de conforto, começou o jogo com força e instantaneamente chamou a atenção de todos na mesa. De repente, não éramos mais um bando de estranhos tentando descobrir como queríamos abordar esse jogo: éramos uma equipe lidando com um problema urgente, imediato e de vida ou morte.

Uma figura sorridente, sombria e empunhando uma faca em um capuz, da capa de Blades in the Dark, da Evil Hat Productions Imagem: Evil Hat Productions

As narrativas de RPG de mesa que começam no meio da ação são bastante atípicas. As campanhas publicadas de D&D que joguei ou executei tendem a abrir com cenários de baixo risco que adaptam os personagens a um cenário ou situação. A maioria das campanhas não-D&D que joguei (ou executei) ao longo dos anos começa com alguma forma de construção lenta de relacionamento, semelhante ao que a Campanha Quatro da Critical Role fez no lançamento, com muita tradição e personagens descobrindo suas motivações e conexões. Muitas vezes sou atraído por jogos colaborativos de contar histórias como Dialeto ou O ano tranquiloque se concentram tanto na construção coletiva do mundo quanto no tempo de jogo real. Meu jogo de terror favorito para rodar é Temorque começa com os jogadores preenchendo questionários para definir seus personagens – geralmente um processo de escrita demorado e cuidadoso antes de qualquer outra coisa acontecer.

Mas por mais que eu goste do estilo de jogo de construção de mundo compartilhado ou que prioriza o personagem, há uma verdadeira emoção em jogos projetados para empurrar você direto para o meio de um cenário intenso e de alto risco – jogos que ignoram todo o planejamento e ponderação cautelosos da festa, a negociação, os debates e a antecipação, e vão direto ao momento em que decisões importantes devem ser tomadas, rapidamente.

Senhora Melroo melhor jogo de pegar e jogar de todos os tempos Lâminas no Escuro designer John Harper, é um dos meus favoritos de todos os tempos. Ele foi expressamente projetado para ação narrativa urgente e imediata. Os personagens pré-geração (tipos de heróis icônicos de fantasia espacial instantaneamente reconhecíveis, inspirados em uma mistura de Guerra nas Estrelas e Vaga-lume) começam capturados pelas forças imperiais do mal e depois precisam usar sua inteligência e habilidades para escapar do cruzador imperial Mão da tristeza. O sistema é intuitivo e projetado para fácil compreensão e baixa barreira à ação, mas a forma como a história começa com os personagens já em apuros e com um objetivo claro coloca Senhora Melro entre os melhores one-shots que já encontrei.

Um diagrama de The Owl, uma nave espacial no Lady Blackbird TTRPG, com uma comparação de tamanho inserida mostrando sua escala em relação a uma lula do céu e uma nave imperial Imagem: John Harper

Acho que Harper gosta em mídia res jogos em geral: seu cenário one-shot Mestre Lor da mesma forma, começa momentos depois que um aprendiz vingativo liberta um demônio preso. E Lâminas no Escuro é um jogo baseado em assaltos, projetado para que os jogadores possam agir primeiro e depois justificar suas ações revelando seu planejamento posteriormente. Jogos inspirados no trabalho de Harper geralmente compartilham este elemento: Will Hindmarch’s Sempre/Nunca/Agora é uma re-imaginação cyberpunk de Senhora Melro que começa com os personagens chegando a um servidor crucial que contém as informações de que precisam, mas são imediatamente forçados a combater os ladrões de dados que os estão saqueando.

Outro RPG favorito de longa data do tipo “aja primeiro e depois descubra o mundo ao seu redor” é Meguey Baker’s Psi*Correrum jogo simples e infinitamente reformulado, construído em torno de uma estrutura básica: os PJs têm amnésia, superpoderes e inimigos poderosos os perseguindo. eu joguei Psi*Correr como um jogo de fantasia centrado em fadas, uma história cyberpunk, uma história de super-heróis mutantes no estilo X-Men e muito mais. Mas não importa o sabor que você dê, o jogo começa com um evento dramático e destrutivo (chamado de “a crash”) que liberta os jogadores (“Runners”) de seus antigos captores (“Chasers”) e inicia sua fuga enquanto eles estão sendo perseguidos. O texto do jogo começa, de forma adequadamente dramática: “Começa com o cheiro de plástico derretido. Os ângulos estão todos errados e há sons de dor, humana e de máquina. O sabor da adrenalina cobre sua língua. Saia. Saia! CORRA!”

Cenários de amnésia – onde os jogadores têm que descobrir suas identidades, o mundo e sua situação dentro dele – são ótimos pretextos para esse tipo de jogo de ação. Mas a amnésia não é uma parte necessária da história. Muitas vezes é suficiente ter apenas um cenário relativamente simples e direto que todos possam seguir imediatamente. Basta olhar para o jogo de terror e ação de Grant Howitt Coma o Reichonde os jogadores começam como um grupo de comandos vampiros que saem furtivamente de um avião e chegam à Paris ocupada durante a Segunda Guerra Mundial com o objetivo de “beber todo o sangue de Adolf Hitler”. Howitt é outro designer especializado nestes em mídia res cenários: Meu favorito dele é A morte era a única estrada para sair da cidadeonde os PJs são anti-heróis noir em uma cidade sombria e corrupta. Mas eles têm consciência de que estão dentro de um sonho que outra pessoa está tendo. Uma série de gráficos de dados geram as cenas, para que os jogadores possam se lançar direto no cenário que os levará a enfrentar e, se possível, matar quem os prendeu no sonho.

Arte de Eat the Reich, de Rowan, Rook & Decard, com uma mulher de cabelo azul parada em meio a pilhas de ossos e crânios Imagem: Rowan, Rook e Decard

Não há razão para que as histórias de Pathfinder ou D&D não possam começar no meio da ação, especialmente se os jogadores estão trazendo personagens que já jogaram, ou a história começa em um cenário familiar que não precisa de construção e aclimatação. A aventura flexível favorita dos fãs, “Claus for Concern”, começa com um grupo de elfos do Papai Noel fazendo um pouso forçado com seu trenó em qualquer lugar que o GM desejar, enquanto buscam ajuda com uma invasão do Pólo Norte. A Incursão da Ferida Mundialo primeira aventura no Pathfinder Arco Ira dos Justoscomeça com uma incursão demoníaca abrindo um buraco na cidade de Kenabres, enviando os PJs para o submundo. A aventura 5E Tesouro da Rainha Dragão da mesma forma, começa com os PJs entrando em uma cidade que está sob ataque de um dragão e “um pequeno exército” de cultistas, bandidos e mercenários roubando tudo o que podem pegar para presentear sua rainha, Tiamat.

No entanto, esse estilo de contar histórias de mesa tem suas desvantagens. Ainda mais do que a maioria dos RPGs, eles exigem um Mestre confiante e bem preparado, que seja bom em lidar com decisões inesperadas dos jogadores e preencher lacunas para jogadores confusos ou hesitantes na hora. Jogadores que preferem a construção colaborativa de mundos, ou que ficam ansiosos se se sentem apressados ​​em tomar decisões ou colocados em uma situação difícil, podem se sentir excluídos por esse estilo de jogo. E jogos de ação muitas vezes não são ótimos para experiências de personagens, a menos que todos adotem a ideia de que seus personagens estão em uma situação estressante que permitirá que eles se conectem uns com os outros rapidamente, ou que eles tenham uma história compartilhada estabelecida que eles podem criar após o fato. (Jogos como Senhora Melro e Psi*Correr têm mecânicas de flashbacks incorporadas para esse tipo de construção retroativa de personagens.)

Tal abordagem pode ser divisiva. Atualmente estou jogando um Star Wars: Limites do Império campanha onde o GM adora iniciar as sessões no meio do combate e depois justificar as decisões que levaram os jogadores a essa situação após o fato. Essa abordagem ignora muito a questão “Para onde vamos / O que faremos a seguir?” discussões que podem consumir o tempo de jogo, dado o tamanho de nossa galáxia sandbox e a riqueza de opções que temos diante de nós. Mas também rouba parte da nossa agência. Naquele one-shot em que comecei o jogo amarrado a uma cadeira e sendo sacudido em busca de informações, tive que me perguntar imediatamente: “O personagem que estou interpretando é estúpido ou descuidado? Como ele se meteu nessa situação?”

Arte da capa do módulo do Pathfinder, The Worldwound Incursion, com um guerreiro orc em pé no fundo de uma luta de dragão Imagem: Paizo, Inc.

Mas se o seu grupo de jogo for parecido com o meu – ou como muitos dos jogadores que encontrei em noites de jogos ou eventos de convenções – um dos aspectos mais desafiadores dos RPGs one-shot pode ser chegar à parte emocionante da história. Às vezes, os jogadores querem pensar demais em seus planos antes de fazer movimentos arriscados, imaginando todos os cenários possíveis com antecedência. Às vezes, o caminho para um confronto importante não é totalmente claro. Os jogadores podem até hesitar em se envolver em uma situação obviamente perigosa, seja por cautela ou porque estão interpretando personagens que não correriam para o perigo. (Muitas vezes, esses jogadores querem ser empurrados para o perigo de qualquer maneira, por motivos cômicos ou dramáticos, mas não darão o salto por conta própria.)

E às vezes, especialmente como mestre, você tem tempo limitado para uma sessão de jogo, então você quer pular as preliminares e ir direto para um momento chave da história. Ir direto ao assunto – literalmente, se o seu cenário de ação aberta for uma cena de perseguição – é muito parecido com comer sobremesa antes do jantar. Pode ser auto-indulgente e não é necessariamente a escolha certa para todas as refeições ou jantares. Mas pode ser muito divertido para um deleite de vez em quando.

Tasha Robinson.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/ttrpg-advice-game-design-cold-open-best-indie-games/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-12 11:30:00

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