O melhor conselho do criador de Forgotten Realms, Ed Greenwood, para construir um mundo de D&D

Polygon.com.

Quando se trata de construir mundos de fantasia para jogos de mesa, há poucas pessoas mais importantes na história de Dungeons & Dragons do que o criador de Forgotten Realms, Ed Greenwood. Ele imaginou o mundo da fantasia pela primeira vez por volta de 1967, aos 8 anos, como cenário para suas histórias de infância. Mais tarde, ele o usou para executar sua própria campanha de D&D no final dos anos 70. Depois de publicar os Reinos em uma série de artigos para a revista Dragon, a editora original de D&D, TSR, passou a usá-lo na segunda edição de Advanced D&D. Atualmente, Greenwood está mais uma vez trabalhando nos Reinos por meio do RealmsBound, um projeto ambicioso que visa publicar quatro livros de referência por ano, cada um enfocando um aspecto diferente de uma região específica do mundo.

Em termos de desenvolvimento de um mundo caseiro para jogar TTRPG, Greenwood ofereceu suas palavras de sabedoria para Dungeon Masters ambiciosos que desejam projetar seus próprios cenários. Para começar? Não faça o que ele fez.

“Eu pretendia que os Reinos durassem toda a minha vida e queria escrever romances, contos, músicas e outras coisas, e colocá-los nele”, disse ele ao Polygon em uma videochamada. “Era uma história inédita no mundo, e eu queria que fosse um mundo enorme e real com todos esses detalhes. Mas sou louco. Não faça isso. Se você está pensando nisso como uma empresa editorial, não faça o que eu fiz. É muito detalhado. É muito extenso. Demorou muito. Requer muitas pessoas para mantê-lo em movimento.

“O role-playing sempre rege as regras, e as aventuras parecem se desenvolver sozinhas.”

The Forgotten Realms, que tecnicamente começou uma década antes da criação do D&D, existe porque Greenwood queria um mundo grande o suficiente para viver por toda a vida. A maioria das tabelas não precisa disso, e tudo bem. Um mundo bom não precisa ser infinito. Só precisa estar pronto para a próxima sessão. O conselho mais importante de Greenwood para os construtores de mundos é enganosamente simples.

“No início, decida para que você está projetando este mundo e projete de acordo”, disse Greenwood, observando que tudo se resume a como a intenção do Mestre define o escopo. “Gaste seu tempo de design na aventura que irá encantar seus jogadores.”

ponte pena negra dnd
A Blackfeather Bridge em Featherdale normalmente hospeda viajantes, comerciantes e muito mais. O mundo do seu jogo está em uma região rural mais ampla como esta? Ou uma cidade lotada?
Imagem: Feiticeiros da Costa

“Você vai usá-lo apenas uma vez em uma campanha?” ele continuou. “Você vai escrever sua própria ficção e colocá-la no mundo ou vai apenas jogar D&D nela? Jogos de tabuleiro que cobrem grandes batalhas ou economia? As respostas a perguntas como essas determinam em que você dedica seu tempo de design.”

Por exemplo, se o seu plano é uma minicampanha ambientada em uma única cidade onde os personagens dos jogadores são filhos e filhas de famílias importantes, então isso define o escopo desse mundo. “Se você pensa que vai mantê-los dentro dos muros, não precisa projetar o resto do mundo”, disse ele, observando também que é importante traçar conexões realistas com o resto do mundo. Se tiver docas, o DM pode e deve explicar quais bens são importados e de onde, mas não faz sentido gastar tempo e energia para decidir de onde vêm esses bens.

Se o plano é eventualmente levar os jogadores para fora dos limites da cidade, seja por terra ou por mar, então o Mestre tem que fazer planos de longo prazo para isso – ou pelo menos manter suas opções abertas desde o início.

Uma vista da cidade de Águas Profundas de Forgotten Realms of Dungeons & Dragons
Águas Profundas é uma cidade costeira situada ao sul de uma cordilheira com mar aberto a oeste.
Imagem: Feiticeiros da Costa

Minha própria experiência como construtor de mundos de mesa começou com uma ânsia de adaptar meu próprio universo de fantasia (que um dia poderá ser uma série de romances). Como um mestre novato e um jogador relativamente novo, eu não tinha confiança para apostar tudo em uma aventura de D&D de minha própria criação. Então eu executei uma versão fortemente modificada do Águas Profundas: Assalto ao Dragão cerca de uma década atrás para começar as coisas. Waterdeep tornou-se simplesmente “The Deep”, uma cidade fundada por aventureiros de terras distantes na costa oeste há muitas gerações. Como sempre soube que os jogadores acabariam deixando a cidade, espalhei dicas de uma guerra fria com as forças do Imperador Shozai no leste e apresentei o grupo a alguns dos humanos nativos Utar que vivem nas terras intermediárias.

Muitos dos detalhes mais sutis, incluindo o mapa continental, ainda permanecem obscuros anos depois. Isso é intencional. E, de acordo com o conselho de Greenwood, é uma boa decisão por vários motivos.

Greenwood alertou contra uma típica “toca de coelho” em que muitos designers caem ao ler fantasia como Tolkien e concluir que precisam ter um mapa mundial clássico estabelecido e milhares de anos de história. Você não precisa descrever a linhagem da família real e quem massacrou quem para o trono séculos atrás, a menos que essas figuras históricas apareçam como fantasmas ou algum outro tipo de morto-vivo, explicou ele. Uma história como essa pode acrescentar riqueza a um mundo, mas apenas se for concebida com intenção. Qual é o sentido se não for imediatamente relevante para o seu jogo?

mapa dos reinos esquecidos
Um mapa atual dos Reinos Esquecidos incluído no Heróis de Faerûn livro de referência.
Imagem: Feiticeiros da Costa

Quando a TSR designou Jeff Grubb para explorar Forgotten Realms como o novo cenário de campanha padrão para AD&D em 1986, ele perguntou a Greenwood: “Você apenas inventa essas coisas à medida que avança ou você realmente tem um mundo de campanha enorme?” Na época, Greenwood respondeu “sim” a ambas as perguntas. E isso fala da natureza inerente do D&D como uma narrativa colaborativa. Uma campanha não é apenas um veículo narrativo para o Mestre contar sua história. O Mestre apresenta ao mundo todo o seu drama realista, e o mundo fica maior e mais profundo à medida que os jogadores o exploram. É função do Mestre apoiar-se nos desejos do jogador.

Em um perfil de Greenwood de 1998 publicado na revista Dragon, ele explicou como a demanda dos jogadores por mais detalhes levou organicamente à expansão de Forgotten Realms ao longo do tempo. Às vezes isso evolui através da improvisação à mesa.

“Eles querem que pareça real e que trabalhem em ‘empregos honestos’ e atividades pessoais, até que tudo se transforme em muito mais do que uma campanha casual”, disse ele. “O role-playing sempre rege as regras, e as aventuras parecem se desenvolver sozinhas.”

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Embora seja tentador pensar grande ao construir um mundo de fantasia, lembre-se de que em D&D é uma experiência compartilhada que o Mestre e os jogadores constroem juntos.
Imagem: Feiticeiros da Costa

Na minha própria campanha, meses depois Assalto ao Dragão embrulhado, um enorme feixe de luz rasgou o céu muitos quilômetros a leste, trazendo consigo todos os tipos de monstros para as terras a leste de The Deep. O partido foi então recrutado pela liderança do The Deep para investigar e encerrar o que foi apelidado de “A Anomalia”. De repente, entramos em um novo território. As fronteiras do mundo conhecido cresceram com isso, mas os limites dessas fronteiras ainda não estão fixos – porque não precisam ser. À medida que o grupo seguiu para o leste nos últimos anos, eles embarcaram em uma série de missões secundárias – uma aventura na lua, onde enfrentaram um exército de duendes psiônicos, e outra em uma casa mal-assombrada que existia fora do tempo e do espaço – enquanto eu me inclinava para os vários tópicos e lugares da trama que interessavam aos personagens.

O conselho de Greenwood não é realmente sobre mapas, cronogramas ou mesmo ambição. É uma questão de contenção. A construção de mundos funciona melhor quando cresce em resposta ao jogo, em vez de avançar muito. Você não precisa de um mundo grande o suficiente para viver por toda a vida, apenas um mundo robusto o suficiente para sobreviver à próxima decisão surpreendente que seus jogadores tomarem. Deixe o seu mundo ganhar profundidade. Deixe o jogo decidir o que importa. Todo o resto pode esperar até a hora certa.

Francesco Cacciatore forneceu reportagens adicionais para esta história.

Corey Plante.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-forgotten-realms-ed-greenwood-homebrew-worldbuilding-tips-advice/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-14 12:00:00

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