Forspoken merecia uma chance de uma sequência

Polygon.com.

“Estou falando com uma algema!”

Em última análise, O profetizado foi falado por cinco palavras. Olhando para trás, para o ambicioso RPG de ação da Square Enix três anos depois, não é o parkour incrível, o sistema mágico revelador ou as reviravoltas genuinamente surpreendentes na trama que as pessoas se lembram. É o diálogo (reconhecidamente digno de vergonha), o que é uma pena, já que O profetizado tinha muito mais a oferecer do que “Estou falando com uma algema!”

O profetizadoA sentença de morte soou pela primeira vez em agosto de 2022, graças a um trailer do jogo cinco meses antes do lançamento do jogo. Quase instantaneamente, os jogadores sentiram cheiro de sangue. A narração do trailer se tornou a base para uma onda brutal de memes, à medida que os usuários das redes sociais aplicavam seu tom irreverente a jogos como Transmitido pelo sangue (“Estou falando com uma boneca!”), Deus da Guerra (“Não é fácil lutar contra vikings”), e O skatista profissional de Tony Hawk ([insert dramatic reading of “Superman” by Goldfinger]).

Não importa que “Estou falando com um punho” tenha sido, como aconteceu com muitas conversas na internet na década de 2020, totalmente desprovido de contexto. O profetizado estrela uma jovem chamada Frey, que descobre a agora infame pulseira perto do Holland Tunnel, em Manhattan, e então se vê isekai em um reino de fantasia que foi devastado por uma misteriosa praga pior do que a poluição que obstrui o Holland Tunnel. Ela descobre que o manguito (chamado, uh, “Cuff”) pode falar e lhe concedeu superpoderes. Enquanto Cuff tenta explicar o que está acontecendo, Frey se concentra em si mesma e nas ações que ela percebe serem feitas por ela, mas na verdade são o resultado do trabalho em equipe. (“Eu continuo ouvindo ‘eu, eu, eu’”, diz Cuff.)

Frey está do lado de fora do túnel Holland em Forspoken Imagem: Luminous Productions/Square Enix

A cena pretende ilustrar a reticência de Frey em pedir ajuda: ela é uma solitária, que nunca foi capaz de contar com ninguém além de si mesma e pode até não ser capaz de reconhecer a ajuda de outra pessoa. No entanto, é difícil transmitir tudo isso em um meme.

A conversa pré-lançamento em torno O profetizadoO roteiro de Sugou o vento de suas velas. Pouco depois do lançamento, a Square Enix chamado O profetizadoas vendas da empresa “sem brilho” em uma teleconferência de resultados. Avaliações ruins não ajudaram. (O profetizado está atualmente sentado em um 64 no Metacritic. O revisor do Polygon chamou-o de “sem graça”.) Como resultado, a Square Enix dobrado O profetizado desenvolvedor Luminous Productions de volta à estrutura mais ampla da empresa maior, eliminando efetivamente qualquer chance de um Cinco Falados.

O profetizado teve seus problemas, claro. Mas também apresentou uma série de ideias de jogo inovadoras que poderiam ter florescido em uma sequência. Seu sistema de feitiços, em particular, se destacou. Como Frey, você pode usar quatro cores diferentes de magia, cada uma representando uma classe diferente de habilidade. (Foi o segundo jogo de ação e fantasia com código de cores de 2023, se você contar o igualmente malfadado Imortais de Aveum. Escolha o que deveria ter sido a tendência do momento.) A magia vermelha permite que você lance feitiços ofensivos baseados em fogo, invocando espadas flamejantes e poças de lava derretida. A magia azul era mais defensiva, focada em feitiços baseados em água que exigiam posicionamento inteligente. A magia verde deu a você controle sobre os raios. A magia roxa, que provavelmente deveria ter um tom de marrom, permite que você se torne um dominador de terra completo.

Frey faz um feitiço de rock explodir na arte principal de Forspoken. Imagem: Luminous Productions/Square Enix

Cada tipo de magia também veio com várias habilidades de travessia, permitindo que você voe, corra, corra e salte por seu mundo de fantasia com a graça e velocidade do Homem-Aranha. Raro é o jogo de mundo aberto onde o movimento é tão explosivo que você evita viagens rápidas. Ao considerar ataques básicos e habilidades de travessia, cada “cor” de magia incluía mais de uma dúzia de movimentos diferentes que você poderia realizar. O profetizado encorajou ativamente você a alternar entre cada um deles em combate e apresentou tempos de espera abençoadamente curtos, para que você efetivamente tivesse acesso a dezenas de ataques chamativos a qualquer momento. Ele governou.

O profetizado deu errado, porém, ao apresentar aos jogadores uma ampla gama de ferramentas brilhantes para jogar, mas demorando uma eternidade para fornecer essas ferramentas aos jogadores. Mesmo seguindo o caminho crítico – que dura pouco mais de 15 horas – você não obterá a cor final da magia até a metade do caminho. Se o jogo tivesse confiado nos jogadores para usar todo o kit de ferramentas desde o início, a conversa se concentraria mais em quão divertido era do que em seu diálogo (novamente, reconhecidamente digno de constrangimento)? Nunca saberemos.

É praticamente um truísmo nos jogos: Mass Effect, Halo, Assassin’s Creed, Borderlands, Gears of War, God of War, provavelmente outra série com “War” que não estou considerando agora. O primeiro jogo oferece uma prova de conceito. O segundo jogo refina esse conceito, muitas vezes resultando em uma obra-prima amplamente aclamada. O profetizado nunca tive essa chance.

Ari Notis.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/forspoken-sequel-square-enix-booooo/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-17 16:00:00

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