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O desenvolvimento de videogames é uma batalha contra o tempo. Os estúdios estão frequentemente em guerra com prazos, correndo para atingir marcos e completar recursos para permanecer no caminho certo (e dentro do orçamento) com a data de lançamento do próximo jogo. Às vezes, os membros da equipe perdem essas lutas e os atrasos tornam-se inevitáveis. Isso nem sempre é um sinal de derrota. Para Mio: Memórias em Órbita desenvolvedor Twelve Tenths, foi uma intervenção praticamente divina.
“Chegamos um pouco atrasados, para ser honesto”, disse Sarah Hourcade, cofundadora da Douze Dixièmes, em uma entrevista em vídeo antes de Miolançamento em 20 de janeiro. “Esta é a segunda data de lançamento que discutimos com a editora. A primeira, que nunca foi anunciada e sobre a qual nunca falamos ao público, era na verdade exatamente a mesma data de Canto da Seda.”
Não havia como Douze Dixièmes planejar o Cavaleiro Oco: Silksong trem de hype, já que o Team Cherry só anunciou sua data de lançamento em 4 de setembro, algumas semanas antes. Quer tenha sido o destino ou não, a colisão evitada por pouco com um dos maiores jogos de 2025 é apenas um exemplo de como o tempo funcionou a favor do estúdio. (Outros desenvolvedores não tiveram tanta sorte, o que resultou em atrasos de última hora.) Douze Dixièmes fez valer cada minuto do ciclo de desenvolvimento do novo e estiloso Metroidvania, mesmo até os meses finais de desenvolvimento proporcionados por um atraso interno milagroso. Não seria o mesmo jogo sem esse gerenciamento de calendário.
Desenvolvimento em Mio: Memórias em Órbita começou há cinco anos. A equipe da Douze Dixièmes acabava de encerrar seu jogo anterior, o quebra-cabeça-plataforma Parte sombria de mime estavam ansiosos para tentar algo novo. Como se tivessem escrito seu próprio destino, a equipe começou a pensar no jogo que teria estragado seus planos iniciais de lançamento se não tivessem mudado.
“Nas primeiras semanas sabíamos que queríamos fazer um Metroidvania em um ambiente de ficção científica”, disse Hourcade. “Metade do time estava jogando Cavaleiro Oco na época e estávamos pensando Canto da Seda ia demorar tanto tempo. Quando fizemos Parte sombria de mimera um jogo de plataforma muito linear e, no final, estávamos muito, muito cansados de jogá-lo. Pensamos que, da próxima vez, queríamos fazer um jogo que, depois de cinco anos fazendo o jogo, ainda nos divertíssemos jogando.”
A pequena equipe começou a trabalhar criando algo inspirado em vários jogos. Cavaleiro Oco era uma estrela do norte, mas a equipe também estava pensando em Ori e a Floresta Cega para direção de arte, bem como Cantos de Sennaar e Túnica em termos de jogos que não contam tudo de uma vez. Foi uma mudança ambiciosa para um estúdio que já havia criado um jogo de plataforma e quebra-cabeças curto e comparativamente simples, e a realidade disso começou a se acumular ao longo de cinco anos de desenvolvimento.
“Muitas coisas mudaram muito porque não queríamos inconsistências”, disse Hourcade. “E cada vez que encontrávamos um, pensávamos, ‘ah, não, não é bom’. Perdemos muito tempo.”
Tudo mudou em dois meses.
Como um bom exemplo disso, Hourcade discute o design do mapa do jogo. Mio ocorre inteiramente em uma nave espacial chamada The Vessel. Está estruturado um pouco como um corpo humano, com tudo convergindo para uma sala central chamada The Spine. A certa altura, a equipe quis apostar tudo nessa ideia e incluir apenas um ponto de verificação naquela sala – uma ideia complicada que foi descartada depois que a equipe aceitou que só conseguiria realizá-la se estivessem trabalhando para atingir esse objetivo desde o início. (O jogo final apresenta cerca de 18 pontos de verificação, reduzidos em relação aos 50 anteriores no ciclo de vida do projeto.)
Embora a equipe tenha perdido algumas ideias, outros recursos importantes foram reunidos em tempo recorde. Se você for atingido por MioO estilo de arte de, que faz com que cada moldura pareça ter sido desenhada à mão em aquarela, saiba que costumava parecer muito, muito diferente antes de um trabalho rápido dar ao jogo uma aparência distinta.
“Uma das principais coisas que decidimos fazer para criar este ambiente desenhado à mão é algo que mudamos no meio da produção”, disse Hourcade. “No começo começamos como qualquer outro jogo. Os artistas vão fazer as coisas e depois vamos fazer o pós-processamento da renderização e tudo mais. Depois de três anos de produção, eles decidiram mudar tudo. Toda a renderização, todos os sistemas de material, toda a iluminação, tudo foi mudado em dois meses.”
A mudança veio do que Hourcade descreve como um método de pós-processamento semelhante ao Photoshop, que permitiu aos desenvolvedores aplicar uma aparência consistente de desenho à mão a cada quadro. A abordagem da equipe em relação à iluminação também mudou significativamente na mudança. No estilo artístico original, as cenas geralmente eram iluminadas por múltiplas luzes. Na versão final, a maioria das cenas possui apenas uma fonte de luz.
Outros grandes recursos surgiram muito mais tarde no ciclo de desenvolvimento. Na verdade, alguns provavelmente não teriam feito o jogo se Mio manteve seu plano inicial de data de lançamento. O final final do jogo, por exemplo, só foi escrito nos últimos oito meses de produção, disse Hourcade. Outras opções foram ainda mais diretas, incluindo um recurso tão novo que nem mesmo Hourcade tem certeza de como os jogadores se sentirão a respeito.
“Tivemos que fazer escolhas e sabíamos disso desde o início”, disse ela. “Você não pode ser inovador em todas as áreas. Você não pode mudar tudo. Então, algumas pequenas mudanças serão únicas porque servem ao seu propósito. Algumas coisas foram feitas no final do projeto e ainda não sabemos se é uma boa ideia ou não, mas vamos apenas ver no que dá. Por exemplo, a mecânica onde você perde permanentemente a vida… Acho que chegou seis meses antes do lançamento.”
Não é só isso Mio mudou muito em cinco anos; o mundo ao seu redor também. O jogo conta a história de uma nave espacial abandonada dirigida por zeladores de IA. Os robôs se tornaram desonestos e cabe a Mio, o pequeno herói do jogo, corrigi-los. Essa história está muito mais carregada em 2026 do que em 2021, graças ao surgimento da IA generativa nos últimos anos, algo que se tornou um problema de barril de pólvora para a indústria de videogames. O assunto naturalmente não estava na mente do estúdio quando ele escreveu centenas de páginas de informações sobre o universo do jogo, mas parte dessa ansiedade da IA apareceu no que agora é uma história oportuna.
“Não podemos viver numa jaula e não ver o que está acontecendo no mundo”, disse Hourcade. “Então pensamos nisso. Mas – é muito estranho vindo de um estúdio de videogame – não estamos muito envolvidos com tecnologia. Acho que ninguém no estúdio tem uma conta no Instagram ou algo assim. Não temos mídia social. Não usamos IA. É claro que lemos as notícias e sabemos o que está acontecendo no mundo, mas estamos um pouco no nosso mundo. Mas acho que inspirou parte da história, porque é claro que lemos as notícias, lemos tudo, e isso alimenta o que escrevemos.”
Agora com lançamento num janeiro tranquilo, em vez de um setembro lotado, o talento de Douze Dixièmes para o bom timing está novamente a dar frutos. Mio é o primeiro grande Metroidvania a ser lançado após Canto da Sedachegando em um momento em que mais pessoas do que nunca estão ávidas pelo gênero. É uma surpresa agradável para o estúdio, mas também uma faca de dois gumes. A proximidade com Canto da Seda com certeza ganhará alguns odiadores que o veem como uma fraude para ganhar dinheiro. Hourcade disse que já viu alguns comentários em trailers nesse sentido.
Mio não seria o que é se Cavaleiro Oco não existia.
Embora haja alguma clareza Cavaleiro Oco inspiração em Mioé praticamente um jogo próprio. É um Metroidvania mais tradicional que enfatiza o movimento e o mistério em vez do combate. Onde Cavaleiro Oco é sombrio e caprichoso, Mio é meditativo e filosófico. O tempo moldou-o em sua própria entrada distinta no cânone do gênero. Mesmo com um pouco de ansiedade pairando sobre sua cabeça, Hourcade parece confiante de que o trabalho da equipe valerá a pena.
“As pessoas vão compará-lo com Canto da Seda e algumas pessoas vão até dizer que fizemos uma cópia Canto da Seda e já sabemos de tudo isso”, disse ela. “Foi algo que nos deixou muito preocupados durante a produção, ter muita inspiração em um jogo. Mas no final, cerca de 20 pessoas trabalharam neste jogo e cada um colocou a sua história, os seus sentimentos e tudo mais. É muito bom termos jogos incríveis para nos inspirarmos. E Canto da Seda é uma obra-prima! É um jogo incrível, então estamos muito felizes por ele estar lá. Podemos jogar agora e nunca saberemos o que aconteceria se não estivesse lá. Mas Mio não seria o que é se Cavaleiro Oco não existia. Acho que estamos todos trabalhando juntos.”
E se você está esperando uma sequência em menos tempo do que o Team Cherry levou para fazer Canto da Sedanão fique muito entusiasmado. Hourcade disse que a equipe não falou muito sobre virar Mio em uma franquia mais ampla. Mesmo que a equipe quisesse, Douze Dixièmes terá que esperar: MioO diretor do está dando continuidade ao projeto com férias de um ano. Agora que parece um bom uso do tempo.
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mio-memories-in-orbit-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-27 11:01:00









































































































