Fishbowl é um sonho febril de Covid radicalmente otimista

Polygon.com.

Para alguns, a pandemia de COVID pode parecer um sonho febril: seis anos se passaram e, ainda assim, às vezes parece que aconteceu ontem. Aquáriouma história de vida sobre uma mulher chamada Alo, coloca você bem no meio dela, após seu primeiro mês em uma nova cidade enquanto a pandemia está apenas começando.

Enquanto Alo se sente isolada de seus entes queridos e lamenta sua avó recentemente falecida, os jogadores a ajudarão a encontrar consolo ao longo de um mês por meio do autocuidado, desvendando seu passado e um pouco de realismo mágico na forma de um peixe de corda. Polygon conversou com Rhea Gupte e Prateek Saxena, a equipe de desenvolvimento de duas pessoas do imissmyfriends.studio, depois de jogar uma nova demo que abrange os três primeiros dias de jogo de Alo. A demo atualizada já está disponível, com o jogo final previsto para lançamento em abril para consoles PlayStation e Steam.

De certa forma, a vida cotidiana de Alo é como a de muitos outros naquela época. Ela passa a maior parte do tempo editando vídeos para seu trabalho (na forma de um minijogo delicioso), conversando por vídeo com amigos e familiares e sentando-se isolada e triste. Outros elementos de sua história são mais atípicos, como sua amizade com Paplet, um peixe de brinquedo que ela adorava quando criança. Depois de recebê-lo em uma caixa com coisas que sua avó queria que ela tivesse, ela descobre que pode conversar com eles, e isso serve como uma janela para seu passado.

O nome do jogo se origina de um projeto de arte criado por Gupte em 2020 sobre o isolamento chamado “Pisos de edifícios são aquários”. A dupla também citou filmes do Studio Ghibli, principalmente Somente onteme o jogo Para a lua como sendo particularmente influente. O personagem Paplet, porém, foi inspirado nos brinquedos de peixes nadadores que Saxena costumava comprar para seu pai.

Aquário demorou muito para Gupte e Saxena, que iniciaram o projeto no meio da pandemia. “Queríamos criar algo que, mesmo durante um período muito melancólico e sombrio, pudesse ser um raio de esperança”, Gupte disse. Os desenvolvedores pretendiam que as pessoas pudessem tirar do jogo um sentimento de pertencimento e comunidade, e aprender como, mesmo quando você está isolado e não indo bem, há pequenas coisas que você pode fazer para passar o dia.

A dupla trabalhou Aquário meio período por dois anos e meio, mas finalmente decidiu mergulhar no desenvolvimento em tempo integral depois de ver como o jogo estava repercutindo nas pessoas online. Embora se baseie em alguns aspectos específicos das próprias experiências de Gupte e Saxena crescendo na Índia, comentários sobre a demonstração original demonstre rapidamente como isso teve impacto nos jogadores, independentemente de sua formação.

Quebra-cabeça de desempacotar caixa de aquário Imagem: imissmyfriends.studio/Wholesome Games

“Tenho um post-it na minha mesa que diz que você deve sentir que deu tudo de si quando o jogo for lançado”, disse Gupte, “Não deveria sobrar nada em você, e é literalmente isso que tentamos fazer com Aquário. Quando se trata de sinceridade, Gupte sente que o jogo ressoa nas pessoas porque as experiências humanas são muito semelhantes, independentemente do país ou das experiências de luto e perda.

O jogo se passa apenas um mês após o falecimento da avó de Alo – a quem ela carinhosamente chamava de Jaja -, e a dor é um espectro constante na vida de Alo e de sua mãe. Quando Alo descobre que sua mãe quer jogar fora os pertences antigos de Jaja para encerrar a situação, ela se oferece para passar por tudo isso. Essas caixas ocupam grandes partes do apartamento de Alo, cada uma delas uma pequena cápsula do tempo de seu passado compartilhado com sua avó. Aquário pode lembrar alguns jogadores de Desempacotando nesta mecânica, embora passar por cada caixa seja um pequeno quebra-cabeça, em vez de colocar as coisas nas prateleiras.

O jogo se passa principalmente na casa de Alo, mas ela também viajará para paisagens oníricas e memórias como uma forma de levar a narrativa adiante, e isso pode ser saudável e comovente. A sequência de sonho que vi na demo foi muito mais esta última, focando nas últimas lembranças da avó e na paixão de infância por escrever poesia que foi lentamente extinta pelo peso do mundo. Gupte explicou que Alo não terá sonhos todas as noites; em vez disso, certas memórias podem desencadear sonhos ao longo do jogo.

Sequência do sonho do aquário, Alo está olhando para uma cama de hospital vazia, o texto diz: "É só você e algumas flores solitárias." Imagem: imissmyfriends.studio/Wholesome Games

Sendo um brinquedo que Alo levava para todos os lugares quando criança, Paplet é a chave para desbloquear essas memórias. Servindo como antídoto para o sonho mencionado na primeira noite, Paplet transporta Alo de volta à lembrança de colher flores para sua avó no parque. Essas memórias também obrigarão Alo a escrever poesia novamente. “Ela ainda não se sente confortável em fazer isso”, diz Saxena, “mas isso volta continuamente como tema do jogo”.

A poesia foi um dos temas recorrentes mais impactantes nos três dias que passei na vida de Alo. Desde um flashback de infância da família de Alo orgulhosa de sua escrita até estrofes amassadas no chão de um hospital sobre a dor na sala de espera, é claramente uma válvula de escape importante para Alo que ela reprimiu ao longo do tempo. Observá-la começar a se descobrir novamente, mesmo que em apenas alguns dias, foi animador.

Saxena lembrou que, depois que James Tillman da Wholesome Games jogou a demo, ele disse que as melhores partes deste jogo estão escondidas. “Desde então”, acrescentou ele, “temos tentado tornar certas coisas um pouco mais visíveis para o jogador”. Aquário não mostrará todas as suas cartas de forma alguma – cabe aos jogadores descobrir todos os pequenos segredos.

Apartamento de Alo em Fishbowl, há pilhas de caixas por toda parte Imagem: imissmyfriends.studio/Wholesome Games

Pequenas descobertas estão por toda parte Aquário. Mesmo no meu curto tempo de jogo, fiquei sempre encantado com as pequenas maneiras que encontrei para alterar o humor de Alo, que aparece como um medidor acima de sua cabeça. Uma saborosa samosa de micro-ondas pode levantar seu ânimo, mas um telefonema emocionalmente pesado pode arrastá-lo de volta.

Todos os dias, há muitas dessas pequenas escolhas que os jogadores podem optar por seguir ou não, muitas delas o tipo de coisas que podem parecer intransponíveis durante crises de problemas de saúde mental, como lavar a louça ou tomar banho. O medidor de humor é tanto a motivação de Alo quanto um monitor de seu bem-estar emocional. “Tentamos nos relacionar com um sentimento muito real”, disse Gupte. “Se você está se sentindo deprimido, é muito mais difícil fazer aquilo que vai fazer você se sentir melhor.”

Eu experimentei isso algumas vezes durante a demonstração: Alo não estava em condições de escrever poesia quando eu sugeri, nem era capaz de cuidar de suas plantas, mesmo que quisesse.

05-iris-video-chamada-aquário-jogo-indie Imagem: imissmyfriends.studio/Wholesome Games

O medidor de humor de Alo também é uma parte fundamental da narrativa em Aquáriopois determinará quais respostas ela pode dar durante conversas ramificadas. Numa conversa com a mãe num dia ruim, por exemplo, ela poderia ser totalmente pessimista em relação ao seu trabalho e especular sobre ser demitida; em um dia bom, ela pode elogiar suas próprias realizações ou, pelo menos, reconhecê-las.

Isso afeta o nível de intimidade que Alo compartilha com as pessoas em sua vida e, por sua vez, o final que os jogadores receberão. Saxena diz que não existem finais necessariamente ruins, apenas aqueles que se adaptam à forma como você está jogando. Uma jogada levará aproximadamente de sete a 14 horas, dependendo da velocidade de leitura e de quanto eles escolherem fazer com Alo em cada um dos 28 dias de jogo.

Aquário parece um ato de sinceridade radical e otimismo em um mundo cansado, e a dupla por trás disso não poderia estar mais entusiasmada com a nova demo estendida e o subsequente lançamento completo ainda este ano. “Ainda parece tão surreal termos feito isso, e será lançado no mundo em breve e as pessoas terão a chance de jogá-lo”, disse Gupte, “Espero que eles vejam todos os pequenos pedaços que colocamos nele.”

Deven McClure.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/fishbowl-interview-rhea-gupte-prateek-saxena/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-19 11:00:00

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