Diretor da Mixtape fala sobre a elaboração da narrativa nostálgica do jogo

Polygon.com.

“Ah, sinto muito!”

Foi isso que Johnny Galvatron, diretor criativo da Beethoven & Dinosaur’s Mixtapedisse quando eu contei a ele que estava ouvindo as músicas de sua antiga banda. Antes de fazer videogames, Galvatron foi vocalista e guitarrista da banda de rock australiana The Galvatrons. (Sim, em homenagem ao Transformer em que você está pensando.)

Preparando-me para nossa videochamada enquanto Galvatron estava em Las Vegas para o recente DICE Summit, ouvi algumas faixas do álbum da banda Grafite a Laserincluindo um chamado “Quando éramos crianças”. Mencionar isso gerou uma resposta um tanto embaraçosa de Galvatron, com ele dizendo que era uma criança quando gravou.

Seu pedido de desculpas instintivo é um sentimento universal; todos nós nos encolhemos um pouco ao refletir sobre nossa juventude, nossos cortes de cabelo no ensino médio e as bandas pop-punk que definiram nossos primeiros anos. Mas essas experiências são fundamentais para quem nos tornamos. Eles são pontos de partida para as próximas etapas de nossas vidas. Com MixtapeGalvatron e a equipe da Beethoven & Dinosaur exploram os momentos da juventude através de lentes muito nostálgicas, assim como “When We Were Kids”, dos Galvatrons, que acompanha adolescentes no precipício da idade adulta.

Para seu segundo jogo, Beethoven & Dinosaur decidiu contar uma história de amadurecimento, com Atordoado e confuso e Dia de folga de Ferris Bueller servindo como inspirações claras. “Os filmes de John Hughes têm esse eixo, que é: ‘A partir deste ponto, as coisas nunca mais serão as mesmas.’ Acho que é algo realmente maravilhoso de se escrever”, disse Galvatron à Polygon. “É um martelo tão pesado para manejar narrativamente que as coisas vão mudar para sempre.”

Os pontos decisivos são cruciais em qualquer história, mas, para Galvatron, são muito mais sérios e reais quando as crianças os passam. Mixtape estrela um grupo de amigos durante a última noite do ensino médio enquanto eles refletem sobre seu passado – a própria definição de um ponto de viragem “A partir deste ponto, as coisas nunca mais serão as mesmas”.

Mixtape começou como, bem, uma mixtape. “Eu basicamente lancei todas as minhas músicas favoritas e nós as arranjaríamos de maneiras diferentes”, disse Galvatron. “Você vê que história ele pode contar. Onde estão os crescendos? Onde estão as calmarias? Como você vai fazer com que isso se encaixe na estrutura narrativa?”

A música informou a história do jogo e vice-versa. A equipe fez uma fatia horizontal – uma versão básica de todo o jogo com suas seleções musicais – para ter uma ideia de como sua história se desenrolaria. Eles procuravam novas músicas para momentos em que faltava um impacto emocional ou criavam um momento no jogo para apoiar a escolha de uma música.

“Eu penso [it’s] é muito importante quando você está fazendo um jogo narrativo que tudo esteja bem apertado diante de você [start]”, disse Galvatron. Uma vez que Beethoven & Dinosaur teve a estrutura de Mixtape para baixo, foi para as corridas.

Adolescentes perambulando por um quarto decorado com luzes de corda e pôsteres em uma captura de tela da Mixtape Imagem: Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive

Com Mixtape sendo uma história tão pessoal, Galvatron e seus colegas seriam duramente pressionados não aproveitar suas próprias experiências para o jogo. “Eu cheguei a fazer isso? Sim, e pior”, disse Galvatron. “Eu definitivamente bati em um carrinho de compras colina abaixo e fugi da polícia e tudo mais.”

Beethoven & Dinosaur fizeram uma lista de suas melhores travessuras adolescentes que os desenvolvedores usariam para o jogo. Eles misturavam essas travessuras com o que Galvatron chamava de “a merda”, ou a ociosidade da vida adolescente. “Se você conseguir a mistura entre fugir da polícia e não ter nada para fazer e fazer isso fluir bem e bem […] então você está ganhando.”

Galvatron se vê em Mixtapeelenco de adolescentes. Ele se lembrava de quando era criança, dançando em um show com os olhos fechados e vendendo camisetas de bandas de que gostava na barraca de produtos. Mais tarde, quando ele se tornou um rock and roll, ele se viu no outro lado dessas interações, conhecendo uma geração de crianças que se voluntariavam para vender os produtos de sua banda.

“É uma coisa tão pura e inocente. As crianças que gostam de arte e vivem dela são as melhores, e é ótimo escrever sobre elas”, disse Galvatron. “Acho que ainda sou uma daquelas crianças, mas bastante velho.”

Adolescentes andando de carrinho de compras na estrada em direção a carros de polícia em uma captura de tela da Mixtape Imagem: Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive

Se não for bem feita, a nostalgia pode parecer muito superficial ou barata. “Não pode ser ‘Lembra do Tamagotchi?’ ou ‘Lembra quando as coisas eram pixel art?’”, Disse Galvatron. “Você quer evitar isso a todo custo.”

As lentes nostálgicas através das quais o jogo é contado devem estar enraizadas em como os personagens se sentem e como o jogador se relaciona com eles. “Nosso ângulo principal era: ‘Lembra quando você se definia pelo que gostava? Lembra quando você se definia pela música e pela arte, e era assim que julgava todo mundo?'”, disse Galvatron. “Há algo meio ingênuo e puro e guardião e meio horrível [about that].”

A transmissão dessas experiências formativas não vem apenas das histórias e dos personagens, mas também da mecânica do jogo. Enquanto Mixtape é mais fundamentado do que o jogo anterior do estúdio, o colorido e psicodélico A fuga artísticaainda será surreal, com cenas de personagens flutuando no céu. “Adoro brincar com o meio e pensar: ‘Como você pode expressar a liberdade adolescente em um mecânico? Como você pode fazer com que um amigo o traia como feedback tátil?'”

Adolescentes andando de skate sob árvores laranjas de outono em uma captura de tela da Mixtape Imagem: Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive

Galvatron teve uma experiência de ensino médio tão formativa quanto qualquer outra pessoa – ele conheceu sua esposa quando eram adolescentes. “Eu fiz um milhão de mixtapes e ela me rendeu um milhão”, disse ele. Ele também fazia mixtapes para outras pessoas, mostrando a elas “o que é legal” se elas estivessem tentando entrar em uma banda ou gênero. Essa ligação à música persistiu ao longo da sua vida e fica evidente nos jogos que cria. E, claro, a música que ele fez.

Em “When We Were Kids”, Galvatron canta: “Sempre pensei que seríamos tão jovens para sempre”. Agora um músico experiente e desenvolvedor de jogos, ele sabe que não, nem sempre seremos tão jovens. E essa é uma lição que os adolescentes Mixtape estão prontos para aprender.


Mixtape será lançado em 2026 para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X.

Austin Manchester.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mixtape-developer-beethoven-and-dinosaur-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-20 12:00:00

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