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Tem vilão que a gente derruba sem pensar duas vezes. Mas tem aqueles que, quando a poeira baixa, deixam uma pulga atrás da orelha. A lista abaixo reúne oito antagonistas de games cujos argumentos, por mais desconfortáveis que sejam, fazem certo sentido. Aviso: a matéria contém spoilers de finais de vários jogos AAA.

Começando pelo mais recente: Renoir, de Clair Obscur: Expedition 33 (2025). O antagonista central do jogo é dividido em duas versões — uma pintada, outra real. O Renoir pintado por Aline luta ao lado dela para manter a Tela viva, protegendo todos que existem dentro dela, inclusive pessoas que a expedição passou a amar. Já o Renoir real, preso por anos e visivelmente envelhecido em comparação ao seu duplo idealizado, quer o oposto: que a Tela acabe de vez, para que sua família pare de depositar o luto em uma fantasia e comece a se curar na realidade. Escolher um lado é escolher qual coração partido de pai conta como o verdadeiro.

Em BioShock (2007), Andrew Ryan construiu Rapture no fundo do Atlântico para fugir de governos e religiões, com uma promessa: o sucesso de um homem pertence só a ele. Ryan nunca recua dessa filosofia, nem quando sua própria morte por taco de golfe está em jogo. O problema é que muitos moradores de Rapture mergulharam no vício em ADAM, substância que altera genes e que Ryan deixou circular sem nenhuma fiscalização, porque, na cabeça dele, fiscalização era o vilão. A filosofia nunca mudou; a disposição de impô-la, sim — principalmente quando o mercado negro de Frank Fontaine começou a competir com ele.

Já Kreia, de Star Wars: Knights of the Old Republic 2 (2004), passa o jogo inteiro dizendo que Jedi e Sith erram a mesma coisa. Nenhum dos lados prova que ela está errada. A mestra cega enxerga com mais clareza o quanto a relação da galáxia com a Força está quebrada: desapego total e fome total seriam apenas duas formas de evitar a mesma verdade incômoda. Só que ela também drena energia da Força diretamente dos companheiros, enfraquecendo-os sem pedir licença — o que é bem menos defensável.

Emet-Selch, de Final Fantasy 14: Shadowbringers (2019), tem um argumento curioso: desfazer um apocalipse causando um menor. Ele discute as falhas do próprio plano abertamente, o que já é mais honestidade intelectual do que muitos heróis oferecem. Também passa uma noite bebendo vinho e fazendo piadas sobre a extinção que está planejando, além de recriar as almas de amigos mortos só para passar mais uma noite com eles. O problema é que executar o plano significa desencadear calamidades que devastam a população atual de Eorzea, matando personagens que o jogador conheceu ao longo de anos, em nome de uma civilização morta há milênios.

Solas, de Dragon Age: Inquisition (2014), criou a muralha que aprisionou seu próprio povo e passou séculos tentando reverter o erro. Ele se disfarça de mago elfo apóstata e viaja com o Inquisidor, podendo até ser seu par romântico. Na verdade, é Fen’Harel, o Lobo Terrível da lenda élfica. O Véu que separa o mundo físico de Thedas do reino dos espíritos foi construído por ele para acabar com uma guerra entre deuses élficos antigos. Funcionou, mas cortou seu povo da própria imortalidade, condenando os elfos a uma queda que seus descendentes nem lembram. Solas chora e pede desculpas ao revelar o que fez, mas sentir culpa apaga o horror?

Wallace Breen, de Half-Life 2 (2004), entregou a humanidade a uma ocupação — e talvez seja o único motivo de a humanidade ainda existir para ressenti-lo. O jogo começa sete anos após a Terra perder a guerra para a Combine, império alienígena que conquistou o planeta em horas. Breen, ex-cientista, governa como administrador escolhido sob autoridade Combine. Em City 17, cidadãos vivem com a reprodução suprimida e vizinhos desaparecendo sem aviso. Em um discurso, ele argumenta que a rendição humana à Combine é como um peixe pulmonado rastejando para a terra seca em vez de morrer na água que já conhece. É um argumento decente para colaboração em vez de extinção — vindo de um homem que ficou bem alimentado enquanto outros faziam o trabalho sujo.

Big Boss, de Metal Gear Solid 5 (2015), passou décadas como soldado de elite servindo governos que primeiro o usaram e depois o descartaram. O jogo abre com ele acordando de um coma de nove anos após essa traição custar um olho, um braço e boa parte do lado esquerdo do rosto. Sua resposta não é vingança contra um governo específico, mas construir algo que nenhum governo possa tirar dos soldados: Outer Heaven, a nação comandada por militares, existe como resposta a uma vida tratada como descartável.

Visão Gamer: A lista não tenta absolver ninguém, mas mostra como os melhores antagonistas dos games funcionam quando o roteiro dá a eles um argumento que o jogador precisa processar antes de apertar o botão de ataque. Para quem gosta de narrativa, são casos que rendem discussão longa depois dos créditos.


Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/video-game-villains-who-were-right/.
Fonte: Polygon.
2026-10-04 20:00:00
RenatoAlmeida.
2026-10-05 01:08:00











































































































