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A Blizzard confirmou que World of Warcraft Forever chega em 4 de novembro, encerrando o período de beta que ficou limitado ao nível 30. A versão de história alternativa do WoW clássico é uma das três frentes do modelo de assinatura única apresentado na BlizzCon, ao lado do Classic Era e do Retail. Em entrevista, o designer principal Kris Zierhut e o lead designer de Classic, Tim Jones, detalharam como o estúdio pensou o projeto e o que os jogadores podem esperar.
A ideia central de Forever é simples de entender: e se a equipe de 2006, em vez de abrir o Portal Negro e seguir para Outland, tivesse continuado a desenvolver o mundo original? Segundo Zierhut, a proposta é imaginar o que nomes como Jeff Kaplan, Tom Chilton, Scott Mercer, Eric Dodds e ele próprio teriam feito se tivessem permanecido em Azeroth por mais alguns anos. O resultado é um jogo que parte da base do Classic, mas com conteúdo novo espalhado por todas as zonas e áreas iniciais.
Entre as adições estão novas linhas de missões, como uma em Elwynn Forest envolvendo kobolds que roubam livros. Cada zona ganhou quests inéditas, e as criaturas raras foram revisadas para ter drops únicos e interessantes. As profissões também receberam atenção: a Blizzard diz ter buscado a visão original de Eric Dodds para o sistema, com novas receitas, mais relevância e melhor equilíbrio com o restante do jogo.

A equipe explicou que as decisões seguem quatro pilares de design: o mundo como personagem principal, a jornada tão importante quanto o destino, acessibilidade sem perder a familiaridade e a proteção das experiências sociais. Na prática, isso significa manter a essência do Classic, com modelos em baixa ou alta definição, iluminação e interface que remetem ao jogo original, ao mesmo tempo em que se adicionam recursos modernos como medidores de DPS e o Cooldown Manager.
Um dos sistemas novos é o de acampamento, pensado para incentivar interação no mundo aberto. Ao encontrar outro jogador em uma zona como Feralas, é possível sentar no acampamento, contribuir com algo e ganhar buffs. A proposta é criar conversas e amizades que se estendem para além daquele encontro, com a lista de jogadores recentes servindo de ponte para novas sessões.
A Blizzard também afirmou que Forever quer incentivar a criação de novos personagens e a experiência de subir de nível, em vez de concentrar tudo no nível máximo, como acontece no Retail. A inspiração declarada vem do WoW Hardcore, onde as zonas parecem sempre cheias porque os jogadores precisam recomeçar após a morte. No caso de Forever, o objetivo é manter o mundo povoado em todas as faixas de nível.
Visão Gamer: Para quem curte a fase clássica, Forever se apresenta como uma mistura de nostalgia e conteúdo inédito, com mudanças que afetam diretamente a rotina de quem sobe de nível e joga em grupo. A chegada em 4 de novembro será o primeiro teste real de como a comunidade recebe essa linha do tempo alternativa.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/world-of-warcraft-forever-launch-interview-blizzard-azeroth.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-10-27 17:00:00
RenatoAlmeida.
2026-10-27 14:33:00































































































