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A expansão de RPG de mesa Dungeons & Dragons: World of Warcraft vai permitir que mestres conduzam campanhas no mundo de Azeroth, com direito a dungeons inspiradas no MMORPG da Blizzard. Mas, segundo o designer principal James Wyatt, a ideia nunca foi fazer as sessões parecerem partidas do jogo online. Em entrevista à Polygon, ele foi direto: Este livro é sobre o mundo e sobre como fazer desse mundo o cenário da sua campanha de D&D.

A cautela tem motivo. Wyatt lembrou que a 4ª edição de D&D, lançada em 2008 — quatro anos depois de WoW —, reformulou as regras da 3.5 transformando ataques e magias em poderes com usos por encontro ou diários, além de dividir classes em papéis como Defensor, Atacante e Líder. A mudança rendeu críticas de que o sistema estava parecido demais com o MMO. Acho que a 4ª edição seguiu a liderança de WoW numa direção que não foi ótima para o jogo de mesa, afirmou.
Por isso, a nova expansão traz regras para adaptar todas as classes e builds de WoW ao sistema de D&D, mas o foco está na sensação de jogar, não em replicar rotações de habilidades e cooldowns. A equipe chegou a considerar mecânicas de aggro, mas optou por usar o que já existe, como o Goading Attack do Battle Master Fighter e o estilo de luta Protection. Em outros casos, a transformação foi mais profunda: para virar Death Knight, o Paladino teve vários recursos trocados, deixando de lado luz e cura para abraçar morte, dano necrótico e escuridão.

O maior desafio, segundo Wyatt, foi capturar a essência do Shaman. A solução veio com um redesenho do Bárbaro, que troca Primal Knowledge pela criação de totens capazes de ajudar aliados e atrapalhar inimigos. O próprio designer conta que está jogando com a classe e pegou o talento Magic Initiate (Druid) para reforçar o clima de xamã. Quando entro em fúria, descrevo orbes de energia elemental girando ao meu redor e arremesso gelo, fogo e raio nos inimigos, e parece muito coisa de xamã, disse.
As magias de WoW também devem aparecer em campanhas fora de Azeroth. Wyatt espera que boa parte delas funcione em outros cenários, já que foram balanceadas em relação às magias do Livro do Jogador. Algumas opções mais específicas, como Arcane Pulse — um truque pensado para Elfos Noturnos que desacelera inimigos em vez de escalar dano —, ficam a critério do mestre.

O livro ainda inclui diretrizes para aventuras em Azeroth que reforçam o distanciamento do MMO: dungeons podem levar várias sessões para serem concluídas, personagens devem interagir com o mundo e os NPCs de formas criativas, e monstros mortos normalmente continuam mortos. Não dá para esperar que os personagens enfrentem a Icecrown Citadel várias vezes para conseguir o loot que querem, com tudo resetando, explicou Wyatt. É minimamente multiplayer.
Visão Gamer: para quem joga RPG de mesa, a proposta é usar Azeroth como cenário sem importar a lógica de grind e reset do MMO. As classes de WoW viram ponto de partida para builds de D&D, mas as decisões e consequências continuam nas mãos do grupo e do mestre.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dungeons-dragons-world-warcraft-worldbuilding-interview/.
Fonte: Polygon.
2026-11-04 12:59:00
RenatoAlmeida.
2026-11-04 13:23:00
































































































