Polygon.com.
Portalcomo você provavelmente sabe, é perfeito. Uma faceta dessa perfeição é a meta-sátira que os escritores Erik Wolpaw e Chet Faliszek envolveram nos quebra-cabeças de física de laboratório do designer Kim Swift. Eles transformaram a austeridade e a abstração do design em virtude, tornando o cenário um laboratório de testes e o personagem do jogador um infeliz rato de laboratório sendo instruído, bajulado e torturado por uma IA impiedosa e divina. É uma metáfora perfeita e selada a vácuo para o relacionamento possivelmente abusivo entre o designer de um jogo e o jogador.
Portal 2 não é perfeito. Expandir e narrativizar esse jogo parecido com uma joia para que ele pudesse assumir o escopo de um blockbuster de videogame tradicional sempre iria atenuar suas arestas. Ainda é muito bom e mordazmente engraçado, com um roteiro de Wolpaw, Faliszek e Jay Pinkerton e performances vocais de Stephen Merchant e JK Simmons.
Portal 2A melhor piada do jogo vem no início do jogo, em seus estágios de tutorial, e gira PortalA sátira do design de jogos se transformou em uma farpa afiada às custas do próprio desenvolvedor Valve – bem como às custas de toda a narrativa de videogame.
Como é habitual em um jogo em primeira pessoa, Portal 2A abertura do jogo cria uma desculpa para que o jogador olhe para cima e para baixo (para testar sua preferência de inversão do eixo Y, se estiver usando um controlador), ande um pouco e pressione alguns botões. Neste caso, Chell, a cobaia que é o protagonista silencioso dos jogos Portal, é acordado da estase no Centro de Relaxamento Estendido da Aperture Science (que parece um quarto de motel monótono). Uma voz pede que ela realize um exercício obrigatório de bem-estar físico e mental. Olhe para cima; olhe para baixo. “Isso conclui a parte ginástica do seu exercício obrigatório de bem-estar físico e mental.” Em seguida, o jogador é instruído a caminhar até uma pintura insípida na parede e ficar de frente para ela. “Isso é arte. Você ouvirá uma campainha. Quando ouvir a campainha, olhe para a arte.”
Após esses exercícios superficiais, Chell volta à estase. Mas Portal 2A tutorialização hilariantemente básica ainda não terminou. Um período de tempo não especificado (mas aparentemente muito longo) depois, ela é acordada por outra voz, uma IA chamada Wheatley (Comerciante), que está em pânico e tagarela. Tudo no Centro de Relaxamento Estendido da Aperture Science parece estar desmoronando. Wheatley explica que Chell pode ter “um caso muito pequeno de danos cerebrais graves” depois de passar muito tempo em suspensão, e pede que ela diga “Sim” em reconhecimento de que entende o que ele está dizendo.
Um prompt na tela incentiva o jogador a pressionar a barra de espaço para dizer sim. Mas o espaço, claro, é um salto. Chell pula. “OK. O que você está fazendo aí é pular”, diz Wheatley. “Não importa. Diga ‘Apple’.” O prompt aparece: pressione espaço para dizer “maçã”. Você pressiona espaço. Você pula.
É uma ótima comédia física absurda. Isso irrita os jogadores impacientes por sua tendência de apertar o botão de ação durante as cenas de diálogo, muitas vezes levando a saltos comicamente inoportunos. Também espeta os protagonistas silenciosos que ainda eram comuns quando Portal 2 foi lançado em 2011, embora tenha começado a cair em desuso (logo sendo substituído por protagonistas irritantemente tagarelas e monólogos internos). A Valve, em particular, recebeu muitas críticas bem-humoradas por seus protagonistas silenciosos, especialmente Gordon Freeman, do Half-Life; ele era visto como o garoto-propaganda da dissonância ludonarrativa, pulando silenciosamente enquanto parceiros de cena conversadores entregavam monólogos sérios sobre o apocalipse alienígena fascista. Portal 2A abertura do filme reconheceu atrevidamente esse meme – e ajudou a fechar a porta para a era do protagonista silencioso da narrativa de videogames.
Mas a piada é igualmente engraçada se você a direcionar às ambições narrativas contemporâneas e futuras dos jogos. Apenas algumas semanas antes Portal 2 foi lançado, o jogo de tiro em primeira pessoa Frente inicial nos deu a memorável mensagem “Pressione X para pular na vala comum”. Alguns anos depois, em 2014, Call of Duty: Guerra Avançada nos pediu para “Pressionar F para prestar respeitos”, lançando um milhão de pressionamentos sarcásticos de teclas de chat ao vivo. Os protagonistas podem ter começado a falar, mas isso não impediria a solenidade séria e às vezes imerecida da narrativa dos videogames, que entrava em conflito com as interações básicas oferecidas ao jogador.
Wolpaw, Faliszek e Pinkerton viram tudo isso claramente e zombaram disso com uma atitude brutal e uma disposição revigorante de assumir a manipulação descarada e a elevada pretensão dos videogames. Ao ouvir a campainha, olhe para a arte.
Oli Welsh.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/portal-2-tutorial-joke-press-space/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-11 12:30:00








































































































