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Dungeons & Dragons é um espaço criativo estranho. Em teoria, ele fornece uma tela branca onde a imaginação dos Dungeon Masters e dos jogadores pode pintar qualquer tipo de quadro. No entanto, D&D também tem uma história de cinco décadas de cenários de campanha, monstros, sistemas mágicos, personagens não-jogadores estabelecidos e conhecimento geral. Mesmo as melhores mentes criativas têm dificuldade em se libertar completamente desse enorme cenário de referências, o que significa que muito do conteúdo “novo” para D&D é uma reiteração de faixas sampleadas. Às vezes você consegue coisas que soam tão bem quanto “Gangsta’s Paradise”, outras vezes você se encolhe como quando ouve “All Summer Long”.
Critical Role tornou-se bastante criativo no passado graças aos cenários originais de Exandria (criado por Matt Mercer) e agora de Aramán (o mundo criado por Brennan Lee Mulligan para a Campanha 4). Embora os fãs de longa data de Mulligan e seu trabalho na Dimensão 20 possam reconhecer alguns de seus temas comuns (Brennan realmente odeia os deuses!), O episódio 2 me impressionou por causa de uma abordagem verdadeiramente original de um tipo clássico de criatura de D&D: celestiais.
Uma breve história dos celestiais em Dungeons & Dragons
Demônios e diabos (conhecidos coletivamente como demônios) fazem parte do D&D desde 1976, mas demorou um pouco mais para que seus equivalentes angélicos aparecessem. Alguns “anjos” únicos com nomes específicos apareceram nas edições 12 (fevereiro de 1978) e 17 (agosto de 1978) da revista Dragon. Eram pouco mais do que riffs sobre ângulos da tradição religiosa hebraica e cristã; para versões mais originais, tivemos que esperar até 1982 e a coluna “Criaturas em destaque” de Gary Gygax no Dragon, onde ele introduziu novos monstros que apareceriam em 1983. Manual dos Monstros II. Foi aí que o deva, o planetário e o solar apareceram pela primeira vez, dando início a uma linhagem de criaturas conhecidas como celestiais que ainda está presente na versão mais recente do jogo.
Em D&D, os celestiais são servos de divindades de tendência boa, criados por seus mestres para atuar como soldados, comandantes, mensageiros, ligações com os mortais e, em geral, para povoar seus reinos nos Planos Superiores. Eles são campeões do bem que lutam contra as forças do caos e do mal dos Planos Inferiores e ajudam a defender a fé do seu deus no Plano Material. Apesar de seu relacionamento direto com os deuses, os celestiais são indivíduos únicos com personalidades específicas. Exemplos famosos incluem Lumalia e Zariel do cenário de Forgotten Realms, a Dama do Lago de Greyhawk e até Dame Aylin de Portão de Baldur 3.
A tradição celestial é notavelmente subdesenvolvida em comparação com os demônios. O Abismo tem 99 camadas de caos em expansão e senhores demônios destruindo uns aos outros. Os Nove Infernos são uma versão de Guerra dos Tronos com mais derramamento de sangue e subtramas mais interessantes. E não me fale sobre o Yugoloth. Enquanto isso, tudo o que você precisa saber sobre os celestiais pode ser obtido em uma hora de leitura do wiki.
Não é surpreendente que as criaturas que se parecem com os anjos da Bíblia tenham sido subdesenvolvidas. Há rumores de que Gygax se sentiu desconfortável em dar aos jogadores blocos de estatísticas para anjos que eles poderiam matar em seus jogos, e mesmo que os celestiais fossem posteriormente expandidos com uma gama maior de aparências e propósitos, essa origem problemática atropelou seu desenvolvimento. Também há um limite para o que você pode fazer com criaturas criadas para serem servas de um deus. Claro, eles têm livre arbítrio, mas seu alcance para contar histórias é limitado. Nesse sentido, os bandidos têm muito mais liberdade: eles estabeleceram mestres (Demon Lords, Archdevils e assim por diante), mas, em última análise, são criaturas inconstantes e caóticas que podem girar em várias direções sem perder sua natureza única.
Como a Critical Role Campaign 4 redefine os celestiais
Honestamente, entendi: os celestiais não são tão interessantes. Guerreiros sagrados do bem que destroem o mal em todas as suas formas podem ser legais, mas também ficam cafonas muito rapidamente. Essa falta geral de interesse significa que ainda não sabemos muito sobre os celestiais. Por exemplo, ainda não sabemos o que acontece depois que o deus que os criou morre. Não há resposta canônica, e cada Mestre é livre para criar sua própria abordagem. Brennan Lee Mulligan decidiu tornar esta questão central para o mundo de Aramán, onde todos os deuses foram mortos por mortais num grande conflito que terminou 70 anos antes do início da campanha. Então, o que aconteceu com os servos desses deuses?
A resposta de Brennan é simples, horrível e muito interessante: eles enlouqueceram e se tornaram uma praga que destruiu países inteiros. Muito sobre o passado de Aramán, a guerra contra os deuses e suas consequências no presente ainda não foi divulgado, mas parece que quando os deuses morreram, os celestiais ficaram “selvagens”. Eles se tornaram monstros que poderiam destruir regiões inteiras se não fossem controlados. Os espectadores tiveram um vislumbre de como uma dessas criaturas pode ser assustadora no final do episódio 2, quando Wicander (Sam Riegel) conheceu seu “avô”, um celestial aterrorizante mantido acorrentado em um enorme caixão.
Não é uma coincidência que os celestiais mais interessantes em D&D, em termos de história, sejam aqueles que caíram em desgraça. Zariel, por exemplo, era uma poderosa Solar cuja obsessão em acabar com a Guerra de Sangue a levou a ser corrompida por Asmodeus e transformada em um Arquidiabo. Fazriano é um Planetar pouco conhecido que foi convocado por um clérigo dentro da Montanha Subterrânea e ficou obcecado em “limpar” o mal no nível Terminus da massiva masmorra, sucumbindo lentamente à loucura que infunde o lugar.
A corrupção vista na Campanha 4 de Papel Crítico assume uma forma diferente. Esses celestiais não caíram em desgraça. Eles não foram enganados nem enganados por seu próprio orgulho ou obsessões. São vítimas; outra consequência terrível da Guerra dos Shapers. À medida que a Campanha 4 continua, espero que Mulligan se concentre na ideia de que, por mais “justo” que tenha sido esse conflito, os mortais que o venceram ainda poderão lamentar o resultado. O seu mundo foi ferido, a sua ligação com a vida após a morte foi cortada e as criaturas que outrora foram os seus protectores, conduzindo as suas almas para a segurança após a morte, são agora calamidades terríveis.
Claro, esta pode ser apenas uma maneira conveniente de resolver o dilema original de Gygax. É fácil justificar matar um anjo quando ele é uma criatura louca e gritante com fileiras de dentes, mas também me sinto muito intrigado com esta nova declinação do mito celestial em D&D. Não concordo necessariamente com a aversão de Brennan por seres divinos em suas campanhas, mas ainda prefiro esses monstruosos celestiais aos soldados sagrados que obtemos em todos os outros cenários de D&D. Espero que possamos ver mais camadas da loucura causada pelo assassinato de seus deuses e que possamos conhecer celestiais que são mais do que apenas máquinas mortíferas estúpidas.
A introdução de um novo cenário de campanha para Dungeons & Dragons geralmente resulta em novos locais, NPCs, feitiços, itens mágicos, talentos e subclasses. É difícil, entretanto, trazer acréscimos significativos à história geral do jogo. A cosmologia dos planos e das criaturas que os habitam sempre foi um pilar importante da tradição de D&D, por isso estou curioso para ver se a marca de celestiais de Aramán permanecerá por aqui por muito tempo.
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/critical-role-campaign-4-celestials-dnd-dungeons-dragons/.
Fonte: Polygon.
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2025-10-13 14:00:00