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Normalmente, quando um pássaro encontra um farol abandonado, ele se senta, relaxa um pouco, talvez deixe um número dois e depois voe. Não tão em Guardião, um próximo jogo de aventura e quebra-cabeça em terceira pessoa desenvolvido pela Double Fine Productions; aqui, o farol cria perninhas, torna-se melhor amigo do pássaro e depois parte em uma caminhada ambiciosa.
Embora seja um exclusivo Guardião prévia na Gamescom respondida alguns das minhas perguntas, também despertou o desejo de aprender mais sobre esse conto absurdo de farol e pássaro, então conversei com Lee Petty, diretor criativo de Guardiãopara destacar a criação colorida de sua equipe.
Embora construído fundamentalmente como um jogo de aventura, Petty me diz que Guardião pretende proporcionar uma experiência única através da combinação de um estilo visual surreal, o mistério do seu mundo, a acessibilidade dos puzzles e, mais notavelmente, a ausência de palavras. Ele chama o jogo de “limpador de paladar”, uma aventura curta diferente de todas as que você já jogou antes.
“Guardião comunica menos do que um jogo típico”, diz ele. “Era importante para nós deixar o jogador relaxar um pouco e não se preocupar em errar; apenas reserve um momento para tentar abraçar a estranheza.
Consequentemente, Guardião não é apenas uma sequência de desafios, nem a sua exploração é muito orientada para objetivos. Situado em um reino pós-apocalíptico sem humanos, você explorará o mundo como um farol vivo acompanhado por um companheiro pássaro chamado Twig, mas você não pode morrer, não há árvores de habilidade e você nunca terá que procurar itens.
“Quando decidimos projetar os quebra-cabeças, queríamos criar quebra-cabeças que parecessem muito integrados ao mundo e aos personagens. Em um jogo de aventura típico, você pode encontrar um problema primeiro”, explica Petty. “Você fica tipo, ah, não consigo entrar por esta porta, e você geralmente entende isso, porque tem gente lá dizendo isso por meio do diálogo.”
“Mas em nosso jogo, queríamos realmente criar essa sensação de um mundo incomum e evocativo e não dizer exatamente do que se trata. Nossos quebra-cabeças funcionam de maneira um pouco diferente, então muitas vezes você entra neles sem entender o que deveria estar fazendo.”
Para dar ao jogo uma sensação “feito à mão”, Guardião evita usar muitas variações do mesmo conceito. “Fazemos isso até certo ponto, pois não é como se tudo fosse feito exatamente uma vez e jogado fora”, explica Petty, “mas há muitas configurações únicas. A cada curta distância, você vê algo muito diferente do resto do jogo.”
Destaco que pode ser mais difícil manter a atenção do jogador na ausência de falhas e de objectivos claros, mas Petty é inflexível: “Acho que cativamos a atenção do jogador através do inesperado. Não temos a certeza do que vai acontecer em cada esquina.”
Essa abordagem de curadoria também é perceptível em Guardiãoconjunto limitado de interações. Para se orientar em seu mundo surrealista, você não precisa de mais do que alguns botões, já que a principal forma de interação do farol com o mundo é através do farol, que possui um modo padrão e um modo focado. Por exemplo, você pode mirar nas plantas para fazê-las crescer, brilhar em direção a uma criatura para fazê-la apertar os olhos e usá-la para descobrir segredos e resolver quebra-cabeças.
Twig, o pássaro fiel companheiro do farol, geralmente fica empoleirado no farol, de onde ocasionalmente voa para mostrar o caminho a seguir ou revelar segredos. Além desses movimentos automáticos, o farol também pode direcionar o pássaro para fazer coisas como levantar objetos, puxar alavancas ou – talvez o mais interessante – prender-se a criaturas.
Este último é um ótimo exemplo de como GuardiãoA abordagem minimalista do sistema de controle ainda oferece uma grande variedade de mecânicas de jogo. Os diversos ambientes, itens e criaturas abrem caminho para interações únicas e principalmente metamorfoses.
“Por exemplo, há um momento em que uma espécie de pólen rosa, que parece algodão doce, fica preso no farol, tornando-o mais leve. Nesse segmento do jogo, o farol pode pular, flutuar e se mover”, diz Petty. “Uma lufada de ar fresco por estar preso ao chão. Por isso, tentamos variar o ritmo de várias maneiras diferentes.”
Mas pular e mexer nos arredores não é a única tarefa atribuída ao farol e ao seu pássaro; eles também devem transmitir uma história de amizade, companheirismo e superação de obstáculos juntos enquanto viajam em direção ao magnífico pico de uma montanha. Para complicar ainda mais as coisas, eles devem fazê-lo sem usar palavras – e sem o tipo de gestos e expressões faciais em que um personagem humano poderia confiar.
Embora Petty me garanta que sentirei mais expressão do que esperaria de um farol, é o pássaro, em particular, que desempenha um papel importante na transmissão de emoções. “Quando eles estão andando no farol, você tem um botão inteiro dedicado apenas a emoções com o pássaro, e muitas vezes isso refletirá o teor emocional daquela área”, diz ele.
“Por exemplo, quando você chega em uma área tensa ou mais escura, o pássaro se agacha e se enrola no topo do farol. E se você apertar o botão de ação, em vez de um gorjeio brincalhão ou direcionando você, ele vai olhar ao redor e se abaixar.”
Por “área mais escura”, Petty está se referindo à ameaça que deriva de algo chamado “Wither”, um ecossistema malévolo. À medida que o farol e Twig continuam sua jornada, eles verão cada vez mais essa substância roxa e vitriólica, que pode ocasionalmente assumir a forma de amoreiras, trepadeiras e insetos. “É disso que Twig está fugindo”, explica Petty.
Ao contrário do Wither, a maioria das criaturas em Guardião são realmente amigáveis. Quando Twig se emociona com uma das criaturas estranhas, por exemplo, ele pode reagir de volta e possivelmente criar um ruído ambiente – na ausência de palavras, efeitos sonoros e música são outra ferramenta usada para dizer Guardiãoa história.
Essa maneira de contar histórias não-verbais me faz pensar se GuardiãoA narrativa termina com uma conclusão enigmática, mas Petty me garante que haverá um equilíbrio. “Não é um mistério completo, mas por não ter palavras, é inerentemente aberto à interpretação. Queríamos intencionalmente deixar algum espaço para isso, porque essa é a minha coisa favorita na arte; as discussões que acontecem depois que as pessoas experimentam algo”, diz ele, “mas fornecemos arcos narrativos específicos e encerramento.”
Um olhar para GuardiãoOs picos nevados de Paris, os elaborados sistemas de cavernas e as estranhas formações rochosas dirão que o cenário natural foi uma das principais inspirações para esta história sem humanos. Como Petty me conta, o cenário não é inspirado apenas em qualquer lugar antigo: “Eu moro na Califórnia e há muitas montanhas muito legais por aqui”, diz ele. “Perto de onde moro, há uma antiga mina de Mercúrio que foi abandonada há uns cem anos e a transformaram em trilhas para caminhadas; essa é uma das minhas grandes inspirações. Não é nada de extraordinário, mas o que a torna interessante são as muitas colinas e, à medida que você sobe, de vez em quando você se depara com máquinas antigas que você nem sabe ao certo para que serviam.”
“Eles parecem monumentos estranhos, apenas sentados entre a natureza, com a natureza reivindicando o espaço. Quando olho para trás, para o jogo e os artefatos da humanidade lá dentro, posso ver a conexão direta comigo caminhando por todas essas coisas.”
Embora Petty, brincando, chame o protagonista do farol de uma “escolha óbvia”, isso faz muito sentido. “Há um aspecto neste jogo que é sobre mudança e superação de obstáculos. No caso do farol, no contexto do nosso jogo pós-humano, é esse artefato que sobrou do velho mundo que não tem mais função; não há navios chegando, então ele permaneceu inerte por muito tempo”, diz ele.
“Para mim, essa foi uma metáfora muito legal. Como é que [the lighthouse] mudado? Bem, primeiro ele tem que andar, e agora suas luzes são usadas para algo totalmente diferente. Muito disso tem a ver com estimular um novo crescimento, mas há muitas outras coisas que a luz pode fazer ao longo do jogo… Achei que seria fascinante usar a luz de uma forma de “mira”, mas não é uma arma, você não está atirando em nada. Além de algumas metáforas óbvias sobre trazer luz às trevas, também é uma escolha incomum tentar fazer com que as pessoas se importem com um farol.”
Isso me leva à minha última pergunta, e provavelmente a mais importante: se Lee Petty pudesse fazer uma caminhada na vida real como farol ou como pássaro, qual ele escolheria?
“Bem, vou responder isso da maneira mais nerd possível, ou seja, quando jogo Dungeons and Dragons ou jogos de RPG, sempre jogo ladrões e ladrões. Então, como agilidade e me esconder nas sombras são minha essência”, diz ele, “eu interpretaria o pássaro porque o pássaro é muito mais ágil e pode escapar do perigo mais rapidamente do que o farol, o que acho melhor se você gosta de jogar com tanques ou personagens mais fortes. É o pássaro para mim.”
Marloes Valentina Stella.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/keeper-interview-double-fine-lee-petty/.
Fonte: Polygon.
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2025-10-13 14:00:00