As aberturas de videogame costumavam dizer mais com menos

Polygon.com.

Quando penso nas minhas cenas de abertura favoritas de videogame, muitos momentos de grande sucesso vêm à mente: Desconhecido 2a inesquecível sequência do trem, Residente Mal 4o tenso tiroteio na aldeia e, claro, Claro-escuro: Expedição 33é um gommage estremecedor. Mas algumas das minhas aberturas favoritas de videogame não são tão barulhentas. Na verdade, meu jogo favorito de todos os tempos – um jogo de 1994 – é assustadoramente silencioso.

Em Super MetroideSamus Aran invade uma série de corredores azuis e abre a porta para uma sala distinta. Há corpos humanos no chão, empilhados em volta de uma máquina quebrada no centro da sala. Parece familiar. Espere, sim – esse é o tubo de vidro do Super Metroidetela de título de abertura, a mesma que continha o último Metroid vivo! Samus Aran corre por outro corredor e encontra o bebê sentado sozinho em uma sala cavernosa. Eles não estão sozinhos. O vilão Ridley ataca e sai voando com o Metroid, no momento em que uma sequência de autodestruição de emergência começa. Samus escapa na hora certa enquanto a tela chacoalha enjoadamente. Que emoção.

Embora haja um pouco de texto de exposição para preparar o cenário de antemão, Super MetroideO poder de permanência vem de momentos de narrativa sem palavras como este. É parte da razão pela qual ainda é tão atemporal, ocupando uma posição elevada nas listas de “Melhores Jogos de Todos os Tempos” ao lado de gigantes do cinema moderno. E também não é o único jogo da sua época com uma abertura eficaz. Há um poder na introdução atmosférica, algo que está se tornando uma arte perdida na era dos jogos que estão mais ansiosos para imitar Hollywood.

Nos primórdios do meio, os videogames eram definidos por suas limitações. Os desenvolvedores tiveram que encontrar maneiras inteligentes de usar a tecnologia disponível para ultrapassar os limites da narrativa com pixels e som rudimentar. Embora possa parecer criativamente sufocante da perspectiva do mundo de desenvolvimento aberto de hoje, os criadores de jogos da época aceitaram o desafio com um espírito experimental que nos deu algumas das sequências de abertura mais inesquecíveis do meio.

1984 Karatecao grande sucesso do Apple 2 do criador do Prince of Persia, Jordan Mechner, começa com uma das primeiras cinemáticas dos jogos. Uma sequência minimamente animada mostra uma princesa sendo conduzida por um corredor escuro como breu. A maneira como ela anda, arrastando os pés lentamente com a cabeça baixa, nos diz que ela não está ali por escolha própria. Ela é levada para uma sala vazia com apenas um banco dentro dela, iluminada por raios de luz que entram pela porta. A porta bate atrás dela e fica imediatamente claro que ela está em uma cela de prisão. Com apenas alguns frames de animação, ela se vira para a porta trancada e se joga no chão em desespero. É uma sequência fantástica que define o que está em jogo na história e no clima do mundo com tão pouco.

A misteriosa abertura de 1992 Ecco, o Golfinho também fica na minha mente. O clássico do Sega Genesis começa de forma alegre. Você é um golfinho em um mar vibrante com amigos nadando alegremente ao seu redor. Alguém pergunta até onde você pode voar no céu, o que o leva a aprender a mecânica de salto que rompe a água do jogo. Para conseguir isso, você precisa mergulhar um pouco – apenas o suficiente para ver outros peixes nadando alegremente em um ecossistema próspero – e depois voltar ao ar. É uma alegre fatia da vida marinha que é repentinamente interrompida quando o céu brilha e todos os peixes são subitamente sugados pelo ar em um redemoinho caótico. Ecco pousa no oceano agora assustadoramente vazio e dá um mergulho solitário enquanto uma música monótona ressoa ao fundo. Você não precisa de muito mais para se sentir emocionalmente conectado à jornada da Ecco.

Abra qualquer jogo 2D desde os primeiros dias dos jogos e você certamente encontrará uma abertura igualmente eficaz. Mesmo algo como Contra imediatamente conta uma história sem nenhuma configuração cinematográfica. Você é jogado na selva e se pergunta por que torres e pontes cibernéticas foram enxertadas na paisagem natural enquanto você rechaça um exército. Tudo compensa quando você chega ao final do estágio e abre caminho até um enorme posto militar avançado. Oh, isso é o que está acontecendo aqui!

Naturalmente, a tecnologia avançou desde então. Os desenvolvedores agora podem encenar cenas semelhantes a filmes com cinematografia deliberada e dublagem profissional. Você pode criar uma sequência introdutória tão comovente quanto Claro-escuroé com música envolvente e animação detalhada de personagens que mostra a dor no rosto de um personagem. Deu aos criadores mais ferramentas para contar histórias maiores que não exigem que os jogadores leiam nas entrelinhas, assim como fez o advento do som no cinema.

Mas nunca devemos subestimar o poder dos clássicos. Algo como Super Metroide continua sendo uma façanha artesanal por sua capacidade de criar uma sequência tão emocionante quanto qualquer coisa em um filme de Ridley Scott ou em um jogo de Dead Space. Numa época em que valorizamos o maximalismo, tanto no espectáculo como nas emoções da nossa arte, é mais gratificante do que nunca olhar para trás, para grandes obras que proporcionaram os mesmos entusiasmos, num contexto de contenção significativa. Antes que um 2026 repleto de sucessos de bilheteria de grande orçamento entre em alta velocidade, escolha um jogo retrô hoje mesmo e deixe sua abertura atmosférica absorvê-lo em seu mundo.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/metroid-wordless-video-game-intros/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-10 11:30:00

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