Chris Perkins reflete sobre a influência de Curse of Strahd em D&D uma década depois

Polygon.com.

Quando Chris Perkins se junta à nossa entrevista em vídeo para falar sobre o 10º aniversário do Maldição de Strahd em 15 de março, ele está segurando um boneco Strahd deliciosamente assustador. Demoro alguns segundos para reconhecê-lo como aquele que Holly Conrad fez e usou durante Dados, Câmera, Açãoo show de longa duração de Dungeons & Dragons que apresentava Perkins como Dungeon Master. Esse é o programa que rejuvenesceu meu amor por D&D após um longo hiato, e sua temporada que se concentra em Maldição de Strahd continua sendo o mais popular entre os fãs.

Pergunte a qualquer fã de D&D que tenha jogado durante a era da quinta edição qual é o melhor módulo de aventura e ele provavelmente responderá Maldição de Strahd. Publicada em 2016 e desenhada por Chris Perkins, juntamente com Richard Whithers, Adam Lee e Jeremy Crawford, esta aventura leva os jogadores ao vale enevoado da Baróvia, uma terra sombria governada por seu senhor carismático e implacável, Strahd von Zarovich. Presos lá, os jogadores terão que encontrar uma maneira de derrotar o poderoso vampiro enquanto descobrem os segredos deste cenário gótico inspirado no terror.

Uma década após seu lançamento, tornou-se algo raro na história de Dungeons & Dragons: uma aventura à qual os jogadores continuam voltando muito depois de terminá-la uma vez.

A aventura que mudou os vilões do D&D

Uma ilustração de Strahd von Zarovich entre as torres do Castelo Ravenloft Imagem: Wizards of the Coast/Clyde Caldwell

Se Maldição de Strahd está no auge do design de aventuras de D&D, é porque foi construído sobre bases muito sólidas. Como Perkins diz brincando: “É um legado construído na cripta de uma aventura muito mais antiga”. Módulo I6, Ravenloftfoi lançado em 1983. Escrito por Tracy e Laura Hickman, esse primeiro módulo revolucionou a história do D&D. “Nunca houve um módulo de aventura de D&D até aquele momento que fosse focado no vilão em vez de focado na localização”, diz Perkins. “Tudo gira em torno deste personagem, ao invés da Montanha da Pluma Branca, ou dos Picos da Barreira, ou da Tumba dos Horrores, ou qualquer um desses outros locais que ficaram indelevelmente impressos no DNA de D&D.”

Tracy Hickman teve a ideia deste módulo depois de conhecer um vampiro em uma sala de masmorra durante um jogo de D&D em 1978. “Lembro-me de ter pensado na época: O que você está fazendo aqui?” Hickman escreveu na introdução ao Maldição de Strahd. E assim, Ravenloft é tudo sobre Strahd e seus objetivos. Pode não parecer muito hoje, mas em uma época em que D&D girava em torno de explorar masmorras, matar monstros e saquear tesouros, foi uma revolução.

“A outra coisa que me surpreendeu nesta aventura”, diz Perkins, “que nunca tinha sido feita antes, foi a sua rejogabilidade e a randomização de certos elementos do enredo”. Em Ravenloft e em Maldição de Strahdo Mestre usa um baralho de cartas para determinar onde os jogadores podem encontrar Strahd, qual é seu objetivo e onde está o artefato que eles precisam para combatê-lo. “Depois de jogar algumas vezes”, diz Perkins, “percebi que essa aventura nunca morre. Posso continuar jogando repetidas vezes com grupos diferentes e nunca é a mesma aventura duas vezes. É uma randomização muito controlada. Não é apenas uma forma livre, faça o que quiser. Há uma estrutura.”

Nos primeiros anos da 5ª edição, Perkins percebeu que os produtos estavam fortemente inclinados para o cenário de Forgotten Realms, e Maldição de Strahd parecia uma oportunidade de seguir uma nova direção. “Senti profundamente que muito em breve a comunidade da quinta edição vai querer algo não-[Forgotten Realms]porque D&D é maior do que isso”, diz Perkins. E o lugar que ele escolheu para expandir o alcance do 5e foi Ravenloft. “A ideia de fazer Ravenloft foi puramente por amor”, diz Perkins. “Eu queria fazer algo que me interessasse. E pensei: eu me importo com Strahd. Eu me importo com Ravenloft. Ele imediatamente pensou em envolver Tracy Hickman. Trazê-lo como consultor ajudou a convencer o lado comercial da empresa de que este poderia se tornar um produto financeiramente viável. Mal sabiam eles que seria um dos projetos de maior sucesso comercial da era 5e.

Chris Perkins como Strahd na Twitchcon 2018
Quando Chris Perkins diz que ama Strahd, ele realmente está falando sério.
Imagem: Chris Perkins via Polygon

Como Maldição de Strahd tornou-se um grande sucesso

“Eu penso Maldição de Strahd é a aventura de D&D mais vendida de todos os tempos”, diz Perkins. “Pode, em termos de frequência com que foi jogado, rivalizar ou superar qualquer coisa que tenha sido lançada em edições anteriores, com a possível exceção de Continue nas Fronteiras ou Minas Perdidas de Phandelver.” Ambas as aventuras, entretanto, tiveram a vantagem de serem incluídas como parte dos conjuntos iniciais de D&D. Maldição de Strahd é um livro de fontes de aventura completo e independente vendido a um preço de varejo de US$ 49,95. De acordo com Dados do BookScan de 2023, Maldição de Strahd vendeu mais de 147.000 cópias (sem incluir vendas diretas, vendas digitais, lojas de jogos e lojas de quadrinhos). É a única aventura que chegou os 15 produtos 5e mais vendidos.

As aventuras de D&D vendem notoriamente mal em comparação com os livros de regras, então como você explica esse sucesso? Créditos Perkins Maldição de StrahdA fidelidade do ao módulo original como razão de seu sucesso. “Acredito fortemente que, se você voltar e revisitar algo, terá que ser fiel ao original”, diz Perkins. “Caso contrário, crie algo novo.” Mas o original Ravenloft tem 32 páginas, enquanto Maldição de Strahd tem 256 páginas. Tendo jogado uma longa campanha naquele cenário, pude ver definitivamente que Perkins e sua equipe usaram os elementos mais fortes – o vilão, o local e a estrutura da aventura – que fizeram Ravenloft tão populares como uma base sólida e os expandiu para algo maior e melhor.

As profundezas secretas da Baróvia

Uma das bruxas de Curse of Strahd vista em uma ilustração do livro Imagem: Feiticeiros da Costa

Um dos melhores exemplos é a subtrama dos doces dos sonhos. O primeiro assentamento que os jogadores visitam é a vila de Baróvia, onde encontram uma velha sombria vendendo doces aos camponeses que os induzem a um estupor semelhante ao das drogas. Os pobres habitantes da cidade usam seus próprios filhos como pagamento. Mas acontece que um grupo de bruxas não está apenas comendo as crianças, mas também transformando os ossos dessas crianças em pó usado para fazer aqueles mesmos doces. De acordo com Perkins, a ideia das bruxas enganando os adultos para que comessem seus próprios filhos veio de Tracy Hickman. Mas esta não é apenas uma história de terror arrepiante. “Há muito subtexto embutido Maldição de Strahd, uma delas é a necessidade, não apenas dos personagens escaparem, mas de todos escaparem”, diz Perkins. “Strahd está tentando escapar da Baróvia. Os personagens estão tentando escapar da Baróvia. E as pessoas que estão lá também procuram uma fuga. Mas o que é uma fuga para alguém que não é um super-herói ou, você sabe, um vampiro? Bem, existe vício.”

A maneira que Maldição de Strahd contextualiza a psique dos habitantes da Baróvia faz com que pareça um lugar vivo, apesar de não ser tão grande para começar. Em termos de design, Maldição de Strahd é uma grande lição sobre o uso do espaço. Apesar de seu mapa pequeno, a Baróvia parece notavelmente profundo – porque ninguém pode sair, isso também faz com que pareça muito claustrofóbico. Muitos Mestres presumem que uma campanha precisa de um mundo enorme e expansivo. Maldição de Strahd prova que isso não é verdade. Perkins concorda que a profundidade é mais importante do que a amplitude quando se trata de design de aventura.

“Minha preferência por aventuras é tratá-lo como uma caixa de areia e deixar as pessoas vagarem por aquele espaço”, diz ele. “Mas se você tornar a caixa de areia muito grande, ela começa a perder coesão depois de um certo ponto. Felizmente, a Baróvia foi bastante especificada em termos de tamanho, então peguei uma versão que parecia certa para mim e comecei a colocar mais coisas nela. Talvez inconscientemente eu não queira gastar muito tempo viajando, em parte porque muitos GMs não sabem realmente como lidar com viagens. Mas nunca ouvi ninguém reclamar comigo sobre a Baróvia ser muito pequena depois de jogar o aventura.”

A aventura que se recusa a morrer

Maldição de Strahd acabou se tornando o modelo para esse tipo de aventura que Perkins replicou com sucesso ao longo da 5ª edição. Uma das principais lições que ele aprendeu Maldição de Strahd foi que é difícil vencer uma aventura sandbox bem projetada: “Se for bem feita, é muito fortalecedora”, diz Perkins. “Isso permite que os jogadores explorem o mundo sem interromper o fluxo da aventura.” O truque é apenas fornecer iscas para lugares em um mapa e permitir que os jogadores sigam em qualquer direção e ordem que desejarem. Essa abordagem realmente reduz a temida sensação de “ferrovia”, de que os jogadores não conseguem controlar o rumo da história.

“A outra coisa que aprendi é que não importa o quanto você tente definir os limites do que pode ser feito em uma aventura, cada grupo de jogo encontrará uma maneira de fazer algo completamente inesperado”, diz Perkins, “E eu acho que isso faz parte do design da aventura: você tem que ter uma aventura que permita que ela seja quebrada. E como você constrói uma aventura que pode ser quebrada e ainda deixar as pessoas felizes com isso?”

Perkins e sua equipe conseguiram encontrar uma maneira de fazer isso durante a 5ª edição. A abordagem sandbox (e, no caso de Maldição de Strahdo elemento de randomização) realmente aumentaram seu valor percebido para o consumidor. As aventuras não dizem exatamente como lidar com cada situação específica, mas Perkins acredita que isso tem valor. Na verdade, isso me lembra muitas aventuras de D&D da velha escola, onde as restrições da página significavam que o Mestre tinha muito a desenvolver e expandir. “À medida que o design de aventura evolui, os estilos de aventura saem de moda”, diz Perkins, “Os módulos de aventura enxutos e mesquinhos de 32 páginas da primeira edição eram muito escassos para os padrões de hoje, mas eu volto e olho para eles com mais frequência com carinho e digo: ‘Na verdade, há algo neste design.’”

Ravenloft-Art1_BastienGrivet Imagem: Feiticeiros da Costa

A capacidade de encontrar esse “algo” em Ravenloft e expandi-lo e adaptá-lo aos tempos modernos é o segredo por trás Maldição de Strahdlegado duradouro. “Para cada história que ouço sobre um grupo passando por qualquer outra aventura em que já trabalhei, em qualquer edição, ouço 20 histórias sobre Maldição de Strahd“, diz Perkins. “Acho que esse é o seu legado. Ele conseguiu ser fácil e reproduzível o suficiente para que GMs e jogadores quisessem executá-lo continuamente. Tinha um vilão que você poderia odiar e se sentir bem em cravar uma estaca no coração, e explora temas humanos primordiais e facilmente identificáveis ​​​​de poder, ganância, amor e morte, e une tudo isso em uma história que as pessoas sentem que podem fazer a sua própria.

Dez anos depois, Maldição de Strahd ainda permanece como uma prova de um bom design de aventura, assim como Ravenloft fez por 30 anos antes. “Ravenloft não pode morrer mesmo se você apostar nela”, diz Perkins. “Vai continuar voltando.” Com o recente anúncio do retorno de D&D 5.5 a Ravenloft na próxima Temporada de Horrores, eu me pergunto como a nova equipe criativa (Perkins trocou a Wizards pela Darrington Press em 2025) lidará com um legado tão poderoso.

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-curse-of-strahd-10-years-anniversary-chris-perkins-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-03-15 12:00:00

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