Citizen Sleeper 2: Starward Vector Preview – On the Run, novamente

Game Informer Previews.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector Pré-Visualiza Jogapy Story Narrative Narrative

Plataforma:
PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PC

Editor:
Companheiro de viagem

Desenvolvedor:
Pular mais da idade

Liberar:
31 de janeiro de 2025

Avaliação:
Adolescente

O Citizen Sleeper me surpreendeu em 2022, dando-me uma nova e rara experiência de videogame, tanto mecanicamente quanto narrativamente, e minha aventura de interpretação de papéis centrada nos dados ficou comigo desde então. Ainda penso no meu dorminhoco e no que eles estão fazendo agora. Em um ano em que Elden Ring não foi lançado, teria sido o meu jogo do ano com uma bala – leia minha revisão do Citizen Sleeper aqui para descobrir o porquê. Agora, pouco mais de dois anos depois, joguei partes da hora de abertura do Citizen Sleeper 2: Starward Vector e me vejo desesperado para jogar mais. Ele traz de volta sua incrível pontuação de ficção científica, estilo visual cyberpunk (ainda distinto) e escrita instigante e indutora de estresse. Isso infunde tudo o que eu amo no primeiro cidadão com novas mecânicas que alimentam os processos centrais de tomada de decisão do jogo.

Como o primeiro jogo, eu atribuo ao meu dorminhoco uma das três classes. Eu vou com o operador, que o jogo descreve como fisicamente frágil, mas ótimo em trabalhar em interfaces e sistemas de computador. Imediatamente, percebo que a classe selecionada desempenha um papel mais significativo na maneira como sua experiência será realizada porque o operador não tem acesso a toda uma habilidade. Isso significa que estou automaticamente em desvantagem com qualquer ação que exija a habilidade. No entanto, tenho acesso à habilidade de reinicialização que me permite redefinir meu sistema, o que significa mecanicamente que eu ganho uma reerculpa de dados. É uma habilidade arriscada, pois eu poderia rolar um número ainda mais baixo, colocando qualquer ação que esteja à mão ainda mais em risco. Eu também poderia rolar um número significativamente melhor também.

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A história começa depois que meu dorminhoco foi ajudado pelo amigo Serafin. Recentemente, reiniciei todo o meu sistema, encerrando minha dependência do medicamento estabilizador que desempenha um papel importante no Citizen Sleeper e no líder de gangue Laine, que me fornece. São esses tipos de pedras de toque para o primeiro jogo que os jogadores encontrarão na sequência, que é sua própria história independente. No entanto, a reinicialização foi apenas um sucesso parcial. Claro, não preciso mais do estabilizador, mas meu corpo artificial está com defeito. Serafin e eu fugimos em um navio chamado Rig, que roubamos de Laine e levamos para Hexport.

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Laine, descontente com tudo o que fizemos, está atrás de nós por meio de membros de gangues, recompensas e muito mais. Ele é alguém que meu dorminhoco viu como protetor, um salvador, mas agora o conhece como “um perseguidor, um atormentador, um pesadelo”. Não posso deixar de notar que a configuração do Citizen Sleeper 2 é quase idêntica ao primeiro jogo – um dorminhoco cujo corpo está lutando contra eles está fugindo de alguém maior que eles. Gareth Damian Martin, o único desenvolvedor do estúdio de uma pessoa, salta sobre a idade (embora Martin tenha ajuda no desenvolvimento do Citizen Sleeper 2), diz que isso é intencional.

“Sou um grande fã de narrativa noir”, Martin me diz. “Acho que é um pouco de narrativa antiquada, mas eu gosto da ideia de uma pessoa comum que está sendo sugada em circunstâncias extraordinárias tentando improvisar o caminho.”

Eles dizem que queriam mudar um pouco para a sequência – em vez de fugir de um conglomerado corporativo, você está fugindo de uma pessoa singular e de sua gangue de subordinados. Martin diz que eles acham que o resultado é uma história que é um “um pouco mais íntimo e intimidador e, de certa forma, estranhamente mais assustador porque parece um pouco mais perigoso”.

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Laine

Depois de selecionar meu dorminhoco, sou jogado diretamente na ação dos dados que retorna do primeiro jogo. Serafin vai verificar algo, então eles me encarregam de ir às docas hexáticas para pegar alguns pequenos shows. Coloquei um D-DICE (quanto maior o número, maior a probabilidade de a ação que atribuo os dados para acabar com um resultado positivo versus um negativo neutro ou caro) em um função “bate-papo para tripulações” para obter algumas dicas sobre possíveis recrutas e contatos da tripulação. No entanto, apesar da alta chance positiva com um 5-DICE, recebo um resultado neutro e só recebo material. A partir daqui, exploro mais a área e, eventualmente, revelo um novo local depois de concluir ações suficientes em um local diferente. É “The Bends” e eu posso jogar um pouco de crio (moeda) no jogo de estrela e fogão ou comprar algumas batatas fritas para restaurar minha energia.

Você perde um segmento da sua barra de energia para cada ciclo ou dia de ação (amplamente determinado pela sua falha sem dados). Se esta barra estiver vazia, você morre de fome e ganha uma barra de estresse por ciclo. É aqui que aprendi que Martin levou uma sensação recorrente desde o primeiro jogo-o estresse que se experimenta enquanto joga e seu efeito na sua tomada de decisão-e transformou-o em um mecânico real no jogo, apropriadamente chamado estresse. Isso dita quanto dano seus dados levarão quando enrolados. Danificar um dado três vezes, e ele quebra até que seja fixo.

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O estresse se junta a outro novo mecânico chamado Glitch, que eu não experimento em minha demonstração prática, mas testemunhe em uma prévia tocada por Martin. Se você rolar seus dados enquanto tiver alguma falha, que, como o estresse, é representado na interface do usuário, você pode rolar dados de falhas. Eles têm uma chance de 80% para um resultado negativo, mas uma chance de 20% para o melhor resultado possível, mais uma vez jogando a sensação de risco e recompensa permeando o jogo. Você ganha falha com base em como repara ou cura seu corpo – as peças de sucata podem produzir mais falhas, enquanto mais recursos premium produzem pouco ou nenhum. Juntos, essas mecânicas adicionam uma nova camada emocionante, mas estressante, a cada decisão que você toma com os dados.

“Quando você olha lá em cima [at your U.I. bar]existe esse tipo de jogo de pratos girando “, diz Martin.” A grande parte desses pratos é na verdade você lida com as instalações e capacidades do seu corpo. Mesmo quando você cura um dos seus slots de dados, está tendo que lidar com o fato de estar assumindo uma falha e, portanto, precisa pensar: ‘Eu faço um emprego agora quando tenho esse nível de falha ou descanso um pouco?’ Em geral, isso está conectado a mim, acrescentando um peso um pouco mais mecânico ao jogo, especialmente quando se trata de jogadores que não são necessariamente atraídos para a interpretação sem algum tipo de suporte mecânico para isso “.

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Martin espera que essas camadas adicionais de mecânica forneçam novos caminhos para a interpretação de papéis. Com o Citizen Sleeper, eles notaram que alguns jogadores se apoiariam no aspecto de interpretação de papéis, fazendo dinheiro e decisões com base em como o dorminhoco pode. No entanto, alguns jogadores disseram: “Gosto de ganhar dinheiro onde quer que eu ganhe mais dinheiro”. Era estritamente mecânico para eles.

“Eu sempre senti que ‘Oh, isso é uma pena, porque eu quero que você se envolva com esse personagem que você está interpretando e a história que eles estão contando’ Então, desta vez, se eu quero que os jogadores pensem em como eles precisam lidar com algo, há um efeito mecânico”, diz Martin.

Como não há sentido em estragar os eventos narrativos que acontecem nesta construção de pré-visualização, dado o quão narrativa é a série, vou pular para outro novo mecânico: contratos. Depois de buscar um no HEXPORT Contract Board, aprendi esses trabalhos de alto risco e alta recompensa expandem bastante o escopo do Citizen Sleeper 2. Ao contrário do primeiro jogo, que ocorre principalmente em uma estação espacial singular chamada Eye, o Citizen Sleeper 2 oferece aos jogadores acesso a um grande mapa de estrelas com vários pontos de interesse.

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Antes de embarcar neste contrato, o jogo me avisa para garantir que eu tenha combustível suficiente para viajar para o contrato, suprimentos para manter meu dorminhoco e tripulação funcionando e que aproveito a oportunidade para explorar novos membros da equipe freelancer para participar. Sua tripulação desempenha um papel significativo tanto na narrativa principal do Citizen Sleeper 2 quanto nesses contratos, que Martin descreve como vinhetas ou episódios inspirados por, por exemplo, sub-ar-arCs em séries como FireflyAssim, Cowboy Bebopou outros grandes nomes de ficção científica. Eles dizem que você pode fazer dois ou três contratos e ver o mesmo personagem repetidamente, ou pode haver contratos em que você encontre um personagem pela primeira e última vez. Independentemente disso, é sobre a “pequena história” que você recebe desses contratos. Alguns são de alta intensidade, outros são mais descontraídos, diz Martin. O que eu faço na minha pré -visualização se enquadra no primeiro.

Depois de atravessar o espaço para um drone de segurança com algo dentro, eu preciso, aprendi que o dito do drone é fraudado para soprar. Quatro erros e o contrato podem acabar por causa de uma explosão. Como tal, devo desativar partes do drone em uma ordem semi-seqüencial, mantendo um ato de equilíbrio de dados, suprimentos (e energia) e muito mais. Os suprimentos, dos quais posso transportar no máximo cinco neste momento e fazer antes de sair para este contrato, reabastecem automaticamente a energia após cada ciclo durante um contrato. Quando você fica sem suprimentos, sua energia esgota cada ciclo e, à medida que sua energia se esgota, seus dados pioram, comprometendo a missão em questão. É por isso que se preparar com antecedência para um contrato é essencial.

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No entanto, com um drone manipulado para explodir após quatro erros, não posso correr o risco de usar dados de baixo número com altas chances de falha ou meus dados da tripulação de baixo número, que, como os meus, efetivam nossas habilidades de habilidade e podem ser usados ​​ao lado dos dados do meu próprio dorminhoco. Não querendo arriscar os dados de baixo número, termino os ciclos prematuramente, cruzando os dedos que eu rolo alguns dados de número mais alto no dia seguinte. Felizmente, eu faço e concluo o contrato. Algumas coisas intrigantes da história acontecem quando volto ao Hexport que não vou estragar aqui, e minha demonstração acabou.

Durante a pré -visualização, Martin toca, vejo ainda mais a sinergia mecânica e narrativa (e o estresse) do Citizen Sleeper 2 em jogo. Você pode utilizar o Push para obter bônus de dados, mas fazê -lo imediatamente aumenta o seu medidor de estresse. A árvore de habilidades é mais expansiva e personalizável, projetada com liberdade em mente, em vez de orientar os jogadores para uma construção específica. Tudo o que vejo me excita.

Martin diz que eles estão no meio do desenvolvimento do jogo e já com 120.000 palavras – o Citizen Sleeper e seu DLC totalizam 180.000 palavras, prometendo uma rica experiência de contar histórias na sequência. Há um empurrão maior de Martin para se inclinar para as inspirações de mesa do Citizen Sleeper e seus temas cyberpunk. O Citizen Sleeper 2 é, no papel, um exemplo clássico de mais história, mais sistemas, mais a fazer. Mas criticamente, Martin não está apenas ficando maior, em vez disso, curadoria cuidadosamente de uma experiência que atinge bruscamente o cerne do que fez o primeiro jogo funcionar tão bem: o equilíbrio tão fino entre sucesso e fracasso e o estresse que vive entre os dois. Se o coração que eu senti durante a minha hora com o jogo é alguma indicação, Martin lançou um forte conjunto de dados neste primeiro ciclo de visualização para esta sequência.

Wesley LeBlanc.

Leia mais aqui em inglês: https://www.gameinformer.com/preview/2024/06/12/on-the-run-again.

Fonte: Gameinformer.

Game Informer Previews.

Wed, 12 Jun 2024 10:15:03 CDT

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