Game Informer Previews.
Plataforma:
Switch 2, PC
Editor:
Jogos Skybound
Desenvolvedor:
Bom sonho
Os jogadores sortudos que se arriscaram nos 2021 antes de seus olhos serem recompensados com uma aventura narrativa bem escrita e altamente emocional, com uma reviravolta mecânica única. Os jogadores controlam uma alma que partiu atravessando a vida após a morte que revive a vida inteira, e pode ser jogada inteiramente piscando, utilizando webcams para capturar sua entrada óptica (embora a melhor versão esteja no PlayStation VR2). Adorei, escrevendo na minha resenha: “É um conceito que eu adoraria ver ainda mais explorado em um acompanhamento, e eu não poderia estar mais feliz que algo assim exista”.
Esse sentimento foi compartilhado por Graham Parkes, que escreveu diante de seus olhos e agora atua como diretor criativo e escritor da Nice Dream. Ele e Oliver Lewin, co-fundador, produtor e diretor de estúdio da Nice Dream, fizeram parte da equipe que criou o jogo, Godye World Games, um coletivo solto de designers. O mundo de adeus passou sete anos se desenvolvendo diante de seus olhos, um ciclo Parkes descreve como uma estrada sinuosa de reviravoltas, e, em suas palavras, “tantos dias sombrios”. Quando foi lançado, Parkes diz que estava feliz em tirar o jogo pela porta. Ele e Oliver não anteciparam quanto de sucesso, especialmente criticamente, seria. “Honestamente, às vezes ainda estou chocado com isso”, diz Parkes.
Antes que seus olhos tenham ressoado claramente com os jogadores. Lewin revela que um estudante universitário entrou em contato recentemente com ele para dizer que havia criado uma adaptação teatral musical do jogo para a escola. “Ainda vemos tantas pessoas meio que contribuindo com sua própria criatividade e imaginação”, diz Lewin. “E isso continua a viver dessa maneira, o que é sempre realmente motivador e inspirador para nós.”
Diante de seus olhos
Essa motivação alimentou Graham, Oliver, e antes que os outros membros da equipe dos seus olhos os principais membros da equipe de criar seu próprio estúdio depois de enviar o jogo. O objetivo da equipe: crie jogos menores que enfatizem a narrativa.
“Oli e eu sempre adoramos jogos narrativos e [are] Realmente empolgado com o potencial de jogos como o próximo meio narrativo “, diz Parkes.” Eu acho que é apenas tão surpreso com o sucesso de [Before Your Eyes] E vendo que existe uma audiência que gosta dessas experiências narrativas mais curtas e focadas e de ser algo em que sempre amamos e acreditamos. E então é como ‘Oh, temos esse tiro para fazer isso de novo’ e potencialmente construir um estúdio em torno de entregar essas coisas “.
Assim, Nice Dream nasceu. O Indie Studio, com sede em Los Angeles, inclui Bela Messex (designer principal/programador principal), Richard Beare (engenheiro principal), Dillon Terry (líder de áudio, compositor, designer) e Elisa Marchesi (3D artista). Enquanto a equipe explorava seu projeto de estréia, realizou reuniões regulares de arremesso, jogando idéias, discutindo sobre o que fazer a seguir e criando protótipos. Uma coisa em que eles concordaram, no entanto, foi seguir o rastreamento dos olhos novamente. Ao criar diante de seus olhos, o time sonhou com outros usos criativos para a tecnologia que acabou não se encaixava no design ou na história do jogo. Antes de seus olhos ainda conseguirem usar piscando e fechando os olhos para criar momentos mágicos em um sentido mais metafórico. Mas Graham ressalta que a idéia de controlar algo com seu rosto sempre foi transmitida na ficção como um gatilho de poder – para criar magia genuína.
“Se você assistir onze em Coisas estranhas Ou personagens diferentes com habilidades psíquicas, muitas vezes eles estarão piscando, ou estarão fechando os olhos e fazendo coisas assim, e esse tipo de literaliza isso e faz você realmente sentir que está fazendo algo mágico “, diz Parkes.” Então, acho que essa era uma espécie de história inicial “” “
Goodnight Universe
Nascimento de uma premissa
Nessa época, Messex teve seu primeiro filho, uma garota chamada IO. Nos meses seguintes, Messex traria IO para o escritório, e Parkes diz que sua presença começou a influenciar a equipe. Originalmente, o Nice Dream jogou com a idéia de começar seu jogo com jogadores controlando o personagem psíquico como um bebê antes de presumivelmente amadurecer. Mas, como prototipou o conceito de uma criança psíquica, além de serem expostos a IO regularmente, eles ficaram cada vez mais encantados com a perspectiva infantil, e o potencial narrativo e mecânico começou a clicar.
Lewin também acredita que ter um protagonista de bebê se encaixa em como os videogames geralmente funcionam em termos de progressão. Os bebês, como a maioria dos personagens de videogame, se desenvolvem rapidamente e adquirem habilidades específicas e cruciais à medida que experimentam a vida. Você também acabou de entrar em um mundo sem conhecimento de como ele funciona, conhecendo estranhos em quem você confia para aprender e sobreviver e obter muito conhecimento apenas cutucando as coisas e vendo o que acontece.
Belo sonho teve seu protagonista para o Universo Goodnight. A equipe usou o IO para referência, com Terry gravando um grande banco de ruídos de bebês enquanto brincava com ela que os jogadores ouvirão o jogo. Quanto à sua história, o Goodnight Universe estrela Isaac, um bebê de seis meses de idade nascido com poderes psíquicos e uma inteligência e consciência aumentados de suas habilidades e do mundo ao seu redor. Ele é a mais recente adição a uma família que, embora amorosa, tornou -se emocionalmente desapegada um do outro. A família não tem conhecimento dos poderes de Isaac e, apesar de sua mente poderosa, ele ainda é limitado por sua incapacidade infantil de se comunicar verbalmente. No entanto, os problemas da família fazem com que ele perceba que ele deve manter seus poderes em segredo.
““[Isaac] Então percebe que é muito importante para sua mãe, especialmente que ele seja um bebê normal porque ele nasceu prematuramente, e eles tinham todos esses sustos de saúde quando nasceu pela primeira vez “, diz Parkes.” E assim ele meio que leva a lição de que precisa manter seus poderes e suas diferenças em segredo de sua família. E sua decisão de se esconder é meio espelhada no que ele está aprendendo sobre cada um dos membros da família e as maneiras pelas quais estão se escondendo um do outro. ”
Para esse fim, Issac se torna um ajudante secreto observando os problemas de sua família e usando seus poderes para aliviar seus encargos. Suas habilidades incluem mover objetos com telecinesia e usar telepatia para ler a mente dos membros da família para obter informações sobre seus pensamentos e sentimentos. O Nice Dream afirma que habilidades adicionais estarão disponíveis à medida que o jogo avança, mas não os especifica, além disso, você estará usando seu rosto para ativá -los. Parkes descreve o uso de interações menores, como uma sequência inicial, onde Isaac descobre seus poderes enquanto assiste a um show de uma criança que ele odeia. Piscando, ele pode mudar o canal para algo mais preferível (pense que uma cena em X2 Com o garoto mutante assistindo TV, todos nos lembramos vividamente).
Fazendo caretas
Uma versão expandida do Tech de Antes de seus olhos permitirá uma gama mais ampla de insumos faciais para ativar seus poderes. A equipe ainda está conceitualizando como esse recurso funcionará exatamente, mas está explorando o uso de formas de boca, como sorrir e franzir a testa, e outros gestos.
“Nós meio que queríamos usar todas as partes do búfalo neste”, diz Parkes. “Eu me senti antes de seus olhos, foi muito parecido com ‘Ok, a tecnologia pode fazer muito mais do que apenas piscar’ … então estamos tentando nos divertir com a câmera. Isso faz parte da diversão para nós é apenas como ‘Ok, legal, como mais esse controlador estranho pode fazer para nós?”
Como antes dos seus olhos, o Goodnight Universe pode ser tocado com controles tradicionais. O Sonho Nice afirma que percebeu quantos antes de seus olhos os jogadores gostaram de jogar o jogo com controles tradicionais em vez de usar a webcam. Ele reconhece isso e diz que está projetando Goodnight Moon para ser um jogo totalmente agradável, esteja interagindo com o rosto ou o controlador. A equipe diz que o rastreamento de rosto não está tão intrinsecamente ligado à narrativa e aos temas do Goodnight Universe quanto antes dos seus olhos, por isso parece mais um modo de reprodução opcional desta vez.
Nice Dream também descreve o Goodnight Universe como mais denso mecanicamente, com a solução mais tradicional de quebra-cabeças. Por exemplo, os jogadores usam seus poderes para concluir uma lista de verificação de tarefas criativas inspiradas em títulos como o Untitled Goose Game. Para outras seqüências, examinou sequências e dicas de tiro no trilho em momentos de jogo de design semelhante. “Pode haver um berço motorizado”, provoca Lewin. Mas entre os casos de executar tarefas psíquicas, Lewin diz que há segmentos em que você experimentará a humilde realidade de simplesmente ser um bebê.
Se você ainda está se recuperando emocionalmente diante de seus olhos, o Nice Dream descreve a Goodnight Universe como uma aventura mais leve e mais maluca em comparação. “Não queríamos apenas tentar quebrar o coração de todos novamente”, diz Parkes. Isso não significa que a história não tenha momentos pesados ou sinceros, mas, como o seqüestro de Isaac por uma agência governamental obscura é o ponto central da trama, é uma aventura mais cômica, mas tonalmente equilibrada.
O Universo da Goodnight será maior do que antes dos seus olhos, mas igualmente breve, com um sonho agradável visando uma experiência de aproximadamente duas a quatro horas (embora isso ainda esteja sendo determinado). Graham diz que prefere fazer uma experiência que possa ser finalizada de uma só vez depois de perceber que muitos jogadores que tentaram antes que seus olhos terminassem. Além disso, o próprio Graham é um jogador ávido e, com tantos jogos ótimos lançando o tempo todo, ele diz que é mais provável de gravitar em direção a experiências mais curtas para desfrutar de mais delas.
Goodnight Universe também apresenta ramificação narrativa com base em momentos de tomada de decisão. Embora o jogo não seja sobre criar diferenças dramáticas da história, espere que suas ações tenham um efeito cascata nos eventos. Nice Dream afirma que o final, embora ainda uma conclusão focada, pode ter variações diferentes com base em escolhas, mas a extensão disso não é clara e ainda evoluindo.
Crescendo
Enquanto conversei com Parkes e Lewin, a emoção deles pelo universo da Goodnight era palpável. Além da alegria inerente (e da ansiedade) de discutir o jogo em profundidade pela primeira vez, fica claro que antes que o sucesso de seus olhos galvanizasse a equipe para criar algo maior e mais ousado enquanto ainda aderiam às filosofias de design que fizeram o jogo funcionar.
Lewin diz que o time estava preocupado que os jogadores não entendessem ou ressoassem antes da premissa e mecânica de seus olhos. Mas após sua recepção positiva, o Nice Dream agora se sente encorajado a ficar mais selvagem no universo da Goodnight sem o medo de que as pessoas não “entendam”. Parkes acrescenta que a equipe se sente mais calma com o que pode alcançar agora que está do outro lado antes de seus olhos. Embora pareça a pressão inerente de fazer um acompanhamento-até espiritual, neste caso-está começando da experiência agora.
Goodnight Universe está começando bem; É um dos sete jogos atualmente sendo exibidos como parte do Tribeca Film Festival’s Seleção anual de jogos. Além disso, o jogo agora tem um mascote não oficial adorável em IO, agora uma criança, então isso é muito legal.
Antes que seus olhos nos manchassem com sua originalidade e escrita, e estamos empolgados em ver como o universo da Goodnight amadurece nos próximos meses.
Marcus Stewart.
Leia mais aqui em inglês: https://www.gameinformer.com/preview/2024/06/12/how-the-team-behind-before-your-eyes-conceived-its-psychic-baby-adventure.
Fonte: Gameinformer.
Game Informer Previews.
Wed, 12 Jun 2024 08:45:00 CDT