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Alguns meses depois que meus jogadores de Dungeons & Dragons terminaram Águas Profundas: Assalto ao Dragãoeu os coloquei em uma nova aventura caseira fora dos limites da cidade para um arco que casualmente apelidei de Uncharted. No extremo leste, uma enorme coluna de luz verde irrompeu no céu, mergulhando o continente de Uta em uma noite interminável cheia de neblina profunda. A “Anomalia” da luz transformou Uta em um Domínio do Pavor de Ravenloft — mas não diga isso aos meus jogadores. Muitos dos mapas, mecânicas, etc. que encontraram neste arco foram adaptados de Maldição de Strahd e Guia de Van Richten para Ravenloft.
Uncharted terminou quando eles chegaram a Wyndemere, uma vila remodelada da Baróvia. Meus jogadores ainda não alcançaram e destruíram a Anomalia, anos depois de terem deixado a cidade grande, mas isso é em grande parte minha culpa. Eu estava cansado de mestrar uma aventura ambiciosa e extensa em uma região selvagem cheia de monstros. As viagens de longa distância parecem sinuosas e às vezes frustrantes. Eu ansiava por algo mais apertado. Então encontrei uma aventura de baixo nível na Death House em Maldição de Strahdúltimas páginas. O grupo passou grande parte de sua jornada para o leste lutando contra uma mistura de aberrações, monstruosidades e mortos-vivos, mas como era início de outubro de 2022, decidi ir ao terror total com uma boa assombração. Com Maldição de StrahdNo aniversário de 10 anos do jogo, em 15 de março, lembro-me deste arco – que pode ter sido o mais forte de todos os tempos como Dungeon Master.
Death House é uma aventura inicial de nível 1 incluída em Maldição de Strahd para apresentar o cenário aos jogadores e fazer seus personagens ganharem alguns níveis antes de enfrentar os desafios da Baróvia. É ambientado em uma mansão mal-assombrada que já pertenceu a um culto que costumava atrair, prender e sacrificar (e/ou comer) viajantes rebeldes. Séculos atrás, o senhor vampiro Strahd von Zarovich matou todos eles. A própria casa tornou-se senciente e busca continuar o trabalho dos cultistas que agora assombram seus corredores. Mas o grupo não sabe de nada disso quando é atraído para a armadilha.
Na aldeia escura e cheia de neblina, eles ouvem um choro suave que chama sua atenção para duas crianças pequenas encolhidas no meio de uma rua vazia. Rosavalda “Rose” e Thornboldt “Thorn” Durst pedem ajuda ao grupo para se livrar de um monstro em sua casa. Mas a situação é muito pior do que um único monstro. Rose e Thorn morreram de fome há séculos, depois que seus pais os trancaram no sótão, e esses dois são manifestações criadas pela própria Casa da Morte para atrair novas vítimas.
Uma vez lá dentro, os jogadores encontram uma mansão vazia e assustadora que parece quase também intocada para uma aldeia degradada. As lamparinas a óleo estão prontas para serem acesas. Os móveis brilham. Os pisos são polidos. À primeira vista, quase parece que a casa os está acolhendo – como se estivesse esperando. Essa ilusão não dura muito. Como muitas grandes aventuras em casas mal-assombradas, Death House revela lentamente sua história por meio da exploração. Retratos da família Durst aparecem nas paredes. (Você pode, e deve, fazer os olhos se moverem!) Portas secretas levam a câmaras escondidas. Cartas e diários sugerem que algo mais sombrio está acontecendo embaixo da casa. Quanto mais os jogadores exploram, mais claro fica que esta nunca foi apenas uma casa de família, mas a sede de um culto distorcido obcecado em invocar uma entidade sombria.
Eventualmente, a festa descobre o quarto das crianças no sótão. Dois pequenos esqueletos estão no chão ao lado de um baú de brinquedos e de uma casa de bonecas que recria perfeitamente a mansão em que estão. A compreensão chega rapidamente: as crianças que conheceram lá fora nunca foram reais. Eles eram uma isca. A miniaventura culmina quando o grupo encontra um caminho para a masmorra do porão, onde a própria casa exige um sacrifício. Recuse, e a casa se tornará um pesadelo total, com salas cheias de fumaça, enxames de ratos e todas as portas substituídas por uma foice oscilante.
Como meu grupo estava em torno do nível 8 na época em que enfrentaram essa aventura e eu, como muitos jogadores por aí, era obcecado por roguelites, inventei uma reviravolta inovadora adaptando um dos jogos mais legais Doutor quem monstros de sempre.
O mandato de Peter Capaldi como o 12º Doutor foi, na melhor das hipóteses, desigual – ele foi sem dúvida um dos Doutores com melhor elenco de todos os tempos, forçado a se contentar com alguns dos piores roteiros. Uma grande exceção foi “Heaven Sent” da 9ª temporada. Nele, o Doutor está aprisionado dentro de um castelo fechado, constantemente perseguido por um monstro mecânico chamado The Veil.
O que torna o episódio brilhante é a reviravolta que lentamente se revela ao longo da história. Cada vez que o Véu pega o Doutor, ele morre lentamente enquanto o castelo é reiniciado e sacrifica sua força vital restante para forjar uma nova cópia de si mesmo. Ao longo de 4,5 mil milhões de anos, cada nova iteração junta os fragmentos deixados pelos milhares que vieram antes. Crânios se amontoam no pátio. Cada vez mais arranhões aparecem na mesma parede de pedra. Ao longo de inúmeras iterações, o Doutor lentamente avança em sua fuga final.
Essa ideia ficou comigo.
Death House já faz muitas coisas bem como uma masmorra de casa mal-assombrada, mas eu precisava escalar a dificuldade para jogadores mais fortes e, ao mesmo tempo, manter a tensão alta, mesmo quando os jogadores diminuíam a velocidade para investigar salas ou debater seu próximo movimento. Então adicionei minha própria versão de The Veil que, por algum motivo, meus jogadores chamaram de The Sumtic.
Depois de conhecer Rose e Thorn, os jogadores foram para uma taverna local chamada The Drunken Weeb, onde fizeram amizade com um jovem bardo chamado Yaskier que queria cantar suas histórias. Eles o enviaram adiante para a casa para “dar uma olhada”. Quando finalmente chegaram, encontraram um homem velho e áspero, cujo corpo havia encolhido até virar uma casca enquanto ele ainda segurava seu alaúde. Eles se viraram para sair ao perceber o que havia acontecido, apenas para descobrir que a saída havia desaparecido. Gongo! Eles ouviram o tique-taque alto de um relógio de pêndulo no hall de entrada. Descendo lentamente a grande escada em espiral, eles viram o Sumtic: uma figura imponente, mas frágil, envolta em um véu escuro.
Meus jogadores não são exatamente vagabundos assassinos que matam indiscriminadamente, mas nosso bárbaro é do tipo “mate agora, pergunte depois”. Exceto que até mesmo sua superpoderosa Danzigsword passou direto pelo Sumtic. E assim que a criatura o tocou, todo o grupo foi teletransportado de volta para a entrada da Casa da Morte. Gongo! Gongo! … Tik… Tok.
Apresentei o resto da Casa da Morte principalmente em seu estilo típico, mas com inimigos extras (armaduras decorativas tornaram-se armadilhas de armadura animadas, por exemplo), sobrepondo tudo com a tradição de como Sumtic já foi a mãe de Rose e Thorn. Seu marido, o líder do culto, sacrificou seus filhos para invocar um poderoso demônio. Em sua tristeza, a mãe prendeu o demônio nas profundezas de um pesadelo em constante evolução e repetição. A única maneira de quebrar o ciclo era matar o demônio. Isso levou muitos ciclos para meu grupo descobrir, à medida que gradualmente desvendavam o mistério, encontrando várias cartas, notas e ouvindo trechos de conversas.
Em alguns ciclos, a casa parecia degradada e destruída. Em outros, fantasmas de cultistas em festa dançavam pelos corredores. Eu me diverti muito improvisando aleatoriamente os aspectos oníricos da minha iteração. Em um ciclo, nosso monge Totó encontrou um gambá escondido em um armário. Ele se fingiu de morto, mas depois seguiu a festa à distância. Em um ciclo posterior, ele reapareceu como um gambá humanóide vestido chamado Blossom, que atendia a todas as suas necessidades. Mais tarde, no berçário, eles assistiram horrorizados enquanto uma ama de leite com aparência de Slender Man cuidava de um bebê. Quando nossa ranger Iona tocou o bebê, tentando protegê-lo, ele desapareceu, apenas para reaparecer em outro ciclo como um clone mais jovem de Iona, que o grupo chamou de Ittwona.
No final, Iona estava pronta para atender às exigências dos cultistas e se oferecer em sacrifício. Mas Blossom nobremente tomou seu lugar para que a festa continuasse e acabasse com o pesadelo. (Eu adicionei uma arena de luta contra chefes abaixo da masmorra padrão.)
Death House funciona como uma ótima aventura inicial para grupos de nível um que desejam experimentar um pouco de terror, e é tão bem escrito que é muito fácil alterar o quanto você quiser ou adicionar peças extras para grupos mais fortes. No meu caso, tornou-se um pesadelo em loop temporal cheio de fantasmas, cultistas, vários monstros de terror e um monstro que reinicia o ciclo inúmeras vezes.
Meus jogadores eventualmente escaparam da casa, é claro, que foi totalmente restaurada e se tornou seu centro local de operações. Hoje em dia, um enorme retrato de Blossom the Possum substituiu o retrato da família Durst. A Anomalia ainda paira no céu sobre Uta – e em algum lugar na neblina, talvez o Sumtic ainda esteja andando lentamente.
A Casa da Morte está disponível para livre no site oficial de Dungeons & Dragons.
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-curse-of-strahd-10th-anniversary-death-house-doctor-who-heaven-sent/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-03-13 14:00:00










































































































