Compositor de Moonlighter 2 e Silksong revela o processo de ‘desenhar à mão’ música de videogame

Polygon.com.

A música de videogame está em um lugar estranho. Hideo Kojima pega emprestado estrelas pop para Encalhamento da Morte 2. Sandfall Interactive deu Claro-escuro: Expedição 33 arranjos orquestrais abrangentes com infinitas variações sobre si mesmos – tematicamente apropriados, mas não muito divertidos. Fantasma de YoueiA trilha sonora de é basicamente o tipo de trilha sonora que você esperaria de um filme. É tudo de qualidade, claro, mas também parece ter medo de reconhecer o fato de que se destina a acompanhar um videogame. No outro extremo do espectro está uma vasta gama de jogos que se deleitam com sua jogabilidade e contam com chip-tunes de estilo retrô para fazer você se sentir como uma criança novamente, e no meio estão as trilhas sonoras que são Just Nice And Fine e não tente ser outra coisa.

Christopher Larkin, o compositor de formação clássica que escreveu as trilhas sonoras de Cavaleiro Oco, Cavaleiro Oco: Silksonge, mais recentemente, Moonlighter 2: O Cofre Infinitoacredita que todos esses estilos podem coexistir em harmonia. Luar 2 é um pouco híbrido, em parte um jogo de administração de lojas e em parte roguelike, enquanto você se aventura na selva para coletar produtos para vender. Embora a cidade onde você trabalha seja muito inspirada na fantasia medieval, Luar 2 envia você para desertos, através das nuvens e também através de covis de robôs inspirados em ficção científica. Há muita coisa acontecendo. Larkin conversou com Polygon durante uma videochamada em novembro sobre como ele colocou seus ideais em prática trabalhando no Luar sequência, o que torna uma boa música para videogame e por que as técnicas de trilha sonora funcionam melhor quando combinadas com elementos que tornam os videogames únicos.

O bioma do céu em Moonlighter 2 Imagem: Digital Sun/estúdios de 11 bits

Quando você pergunta a alguém que não está totalmente on-line o que ele acha da música de videogame, há uma boa chance de que a primeira coisa que lhe venha à mente seja uma música de um jogo de 30 anos. Uma ampla consciência das maneiras pelas quais as pontuações dos videogames podem funcionar em conjunto com os elementos interativos de um jogo simplesmente não existe – pelo menos ainda não.

“Os jogos, ao contrário dos filmes, ainda não estão distribuídos de forma tão uniforme entre as diferentes gerações, por isso as pessoas que não experimentam não ouvem [how music has changed] a menos que ouçam um pouco no rádio ou ouçam seus filhos tocando alguma coisa”, diz Larkin.

Ele aponta os sons sintéticos e o sequenciamento eletrônico (onde você insere notas em um dispositivo que cria combinações de diferentes padrões) como duas das características mais comuns que as pessoas, incluindo os jogadores, consideram características da música de videogame. Então, para contrariar essa expectativa com Luar 2fez questão de fazer o que chama de equivalente a “desenhar à mão” grande parte de sua música, que incluía, entre outras coisas:

  • Criando instrumentos de percussão com coisas que encontrou em sua cozinha

  • Gravando um guitarrista e violinista ao vivo

  • Tocando ao vivo várias faixas

Larkin quer levar a música dos videogames adiante, e não mudar totalmente sua identidade. Ele misturou esses elementos desenhados à mão com sons sintéticos e sequenciamento eletrônico ao longo do projeto para “homenagear a ideia de que ainda é um videogame”.

Outros compositores com quem conversei anteriormente disseram muitas vezes que um dos maiores desafios de escrever música para jogos é antecipar quanto tempo um jogador permanecerá em uma área específica e escrever o ponto de loop de uma faixa (quando ela é cortada e recomeça do início) com isso em mente. Larkin enfrentou esse desafio tentando fazer Luar 2a música de mais viva e reativa, com um efeito multicamadas em cada bioma.

“Nos videogames, não chegamos a um momento em um roteiro com a mesma facilidade ou frequência que faríamos em um filme, por exemplo. Mas temos maneiras pelas quais podemos fazer a música diminuir e fluir nos videogames”, diz Larkin. “E isso geralmente ocorre alterando a mixagem, onde podemos ter várias camadas de música ao mesmo tempo, e podemos retirar ou adicionar algumas, dependendo de certos parâmetros.”

Veja como isso acontece. A partitura começa como você esperaria de qualquer trilha sonora, com uma melodia que se adapta ao local, mas você notará que ela permanece e muda mais do que a maioria dos temas da área. Ele assume novas formas conforme você avança por uma região e muda dramaticamente quando um encontro de combate começa, como, por exemplo, trocar acordes frios de guitarra clássica por heavy metal movido a percussão ou pegar músicas “viajantes e sonhadoras” para o bioma do céu e dobrar os tons de maneiras inesperadas. (Larkin não usou Sinfonia Surpresa de Joseph Haydn como ponto de referência, mas certamente tem o mesmo efeito de choque no jogo.) Diferentes tipos de ação têm temas diferentes – um deserto de luta padrão, por exemplo, tem uma trilha diferente de um segmento em que você é perseguido por um penhasco perigoso – e todos eles pegam emprestados riffs uns dos outros e brincam com eles usando instrumentos diferentes.

A cidade principal de Moonlighter 2 Imagem: Digital Sun/estúdios de 11 bits

Larkin deu um passo adiante com Luar 2, que apresenta músicas de combate, junto com sons de outros encontros menos violentos que permanecerão conforme você continua, entrelaçando-se no tema da área principal. A ideia é que tudo se transforme em algo que pareça mais natural, mais uma experiência do que uma trilha sonora.

Ele usa uma variação do mesmo efeito em Luar 2áreas centrais. O tema da vila principal é cerca de duas ou mais vezes maior que os temas de algo como, digamos, o tema do Castelo de Peach em Super Mário 64já que Larkin estabeleceu para si mesmo a meta de fazer faixas com aproximadamente quatro minutos de duração ou mais. (Isso, diz ele, dá-lhes espaço suficiente para crescer e evita que se tornem repetitivos.) Justamente quando você pensa que está prestes a voltar ao início, ele continua com um novo instrumento e uma variação diferente dos poucos acordes que o inspiraram originalmente. O efeito pretendido é que o ambiente musical evolua e se aprofunde juntamente com a sua relação com a cidade e as pessoas que lá vivem, ancorando-o com mais firmeza do que se fosse a mesma melodia básica repetida a cada 90 segundos.

“Há um pouco de Respiração da Natureza estilo aqui”, diz Larkin, comparando sua abordagem à composição de forma mais ampla com a falta de restrições e a sensação de oportunidades abertas do jogo Zelda de mundo aberto. “Quero espaço para mover, experimentar e mudar as coisas, para levar a música para uma zona estilística menos definida.” Luar 2, é algo que carrega um senso de lugar mais pesado e ajuda o mundo a se sentir mais vivo. Mas o mais importante é que é uma maneira diferente de ver os resultados dos videogames, ambiciosa e ansiosa para seguir em frente sem ter vergonha do passado.

Josh Broadwell.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/moonlighter-2-soundtrack-christopher-larkin/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-12-09 11:00:00

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