Critical Role Campaign 4 está finalmente tornando a morte interessante em D&D

Polygon.com.

O amor e a amizade sempre foram pilares temáticos significativos na narrativa das campanhas da Critical Role’s Exandria – mas também o foram a morte e a dor. Houve o sacrifício de Vax na Campanha 1, o papel de Molly na Campanha 2 e tudo e qualquer coisa sobre Laudna na Campanha 3. E considerando que a Campanha 4 começou sua história com a morte de Thjazi Fang, cuja presença tem assombrado a narrativa desde então, esta nova história não é exceção. No entanto, a abordagem única da Campanha 4 à morte também parece estar levando o Critical Role em uma direção nova e surpreendente, que poderia resolver um problema de longa data na narrativa relacionada a D&D: a morte significa muito pouco.

Em D&D, os personagens têm acesso a feitiços de ressurreição a partir do nível 5. Também é uma parte bem estabelecida da tradição do jogo que a vida após a morte existe, e as almas mortais podem encontrar consolo eterno nos reinos de seus deuses – ou condenação de fogo em algum plano infernal. A Campanha 4 do Papel Crítico, no entanto, está adotando uma abordagem mais interessante da morte e da vida após a morte.

A morte de Thjazi Fang é o ponto de partida da campanha, mas empalidece em comparação com a história de morte que atormenta Aramán desde a Guerra dos Formadores, um evento que levou a humanidade a matar os deuses na complexa tradição da Campanha 4. Como esperado, isso não resolveu os problemas de todos e causou mais problemas do que resolveu. Por um lado, grande parte do mundo está agora “meio envenenada”, com alguns locais transformados em ruínas ou terrenos baldios. A magia corre solta e Obridimia, as terras ancestrais da Casa Halovar, está agora “lançada na escuridão eterna”.

Antes de serem mortos, os deuses tinham servos celestiais que agiam como psicopompos, transportando as almas dos mortos para os reinos divinos onde deveriam ir, evitando assim The Tenebral Reaches, um lugar semelhante ao purgatório onde as almas tinham que permanecer por um certo período de tempo antes de passarem para a verdadeira vida após a morte. Com a partida dos deuses, porém, os celestiais ficaram loucos e monstruosos e, com poder suficiente para devastar regiões, tiveram que ser abatidos (exceto pelo menos um que ainda está vivo, como visto no final do episódio 2). Mas se os mortos não têm mais seres celestiais para guiá-los aos seus céus, o que acontece agora com suas almas?

Imagem principal do elenco da campanha 4 da Critical Role. Apresenta Luis Carazo, Liam O'Brien, Whitney Moore e Sam Riegel sentados a uma mesa. Imagem: Papel Crítico

Ao final do terceiro episódio da Campanha 4, temos uma ideia. Se o submundo é considerado uma “casa de limpeza metafísica” que ajudou as almas a mudar de um reino para outro, então, sem psicopompos por perto por 70 anos (desde que foi quando a Guerra dos Moldadores terminou), o acúmulo de mortos esperando deve ser abismal. Isto é confirmado pela conversa de Aranessa Royce com Occtis Tachonis, onde o primeiro explica que o reino da morte está “tão sufocado com almas que não podem passar para a vida após a morte porque matamos os deuses”. Isto é ainda corroborado por Vaelus, que, com sua habilidade de Sentido Divino, é capaz de sentir a presença dos mortos inquietos do outro lado do véu do mundo dos vivos.

Ter o reino praticamente cheio de mortos significa problemas, mas não é de todo ruim para uma certa casa nobre. A Casa Tachonis é descrita como uma “família sacerdotal das Sombras” e, com seus talentos em necromancia e feitiçaria, eles só se beneficiaram com o fato de tantas almas estarem presas no limbo, clamando pelos mortos para serem usados ​​como soldados de infantaria e capangas.

Parece ser uma situação complicada para o maior grupo de aventureiros da Critical Role, mas há alguma esperança a ser encontrada, nomeadamente devido ao aparecimento de dois artefactos muito especiais: o Caixão de Olbalad e a Pedra de Nightsong. Embora ambos tenham sido introduzidos na estreia da Campanha 4 como objetos adquiridos ou desejados por Thjazi Fang para adicionar à sua coleção, as origens dos itens já foram explicadas.

A pedra e o caixão têm nomes de celestiais psicopompos. Olbalad era um celestial encarregado de transportar as almas dos halflings, enquanto Nightsong fazia o mesmo com os elfos. O propósito dos itens não é claro, mas eles são importantes o suficiente para que vários grupos (e o próprio Thjazi) arrisquem a vida por eles.

O momento de angústia no episódio três mostrou a família de Occtis disposta a abri-lo e enfiar a Pedra do Canto Noturno dentro dele. Portanto, não posso deixar de me perguntar se esses artefatos não são simplesmente poderosos, mas importantes o suficiente para conceder habilidades divinas àqueles que os controlam.

Uma captura de tela do terceiro episódio da campanha Critical Role 4. Apresenta Brennan Lee Mulligan como Dungeon Master, bem como Ashley Johnson, Alexander Ward e Matthew Mercer como jogadores. Imagem: Papel Crítico

Nas campanhas Exandria da Critical Role, a morte e seu significado dependiam muito do arco narrativo do personagem. Trazer as pessoas de volta à vida está presente em Dungeons & Dragons desde o seu início, e embora Critical Role tenha seu próprio toque em trazer os personagens de volta (por um lado, se você falhar um certo número de vezes, você realmente não pode trazer uma alma de volta), é difícil realmente sentir as consequências da morte dentro da narrativa. Isto é totalmente o oposto da Campanha 4, onde o assassinato de deuses nas mãos da humanidade levou a consequências desastrosas em relação à morte. Parece importante e algo que não pode ser enxotado ou explicado com as regras do D&D.

Claro, é importante notar que nem todos no mundo de Kahad concordaram com a morte dos deuses, e pelo menos duas das Casas Divididas, Halovar e Tachonis, parecem ter perdido muito mais do que ganharam com a Guerra do Moldador. Se for esse o caso, e atualmente isso é apenas pura especulação, quem pode dizer que a melhor maneira de lidar com os mortos-vivos que obstruem a vida após a morte não é criar um psicopompo totalmente novo? Quem quer que tenha esse tipo de poder sobre a morte seria, sem dúvida, alguém a ser observado, e os Tachonis parecem estar preparados para fazer exatamente isso.

A questão dos mortos e de como o partido resolverá o problema (se é que conseguirão) é uma questão que estou ansioso para ver respondida. Considerando que há celestiais, mortos-vivos e demônios por aí, a morte não é mais apenas o fim da vida de uma pessoa – é uma arma que concederá poder significativo àqueles que forem capazes de controlá-la. Esse poder será usado para o bem ou para o mal? Mal posso esperar para descobrir.

Aimee Hart.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/critical-role-campaign-4-dnd-death-afterlife-souls/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-10-20 12:41:00

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