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Como Dungeon Master, nunca faço uso extensivo da randomização durante meus jogos de Dungeons & Dragons. Normalmente prefiro que a direção da história e o desenvolvimento de uma sessão de jogo sejam determinados pela escolha e não pela sorte. No entanto, recentemente mudei minha abordagem e estou muito feliz por ter feito isso.
Papel Crítico O novo DM da Campanha 4, Brennan Lee Mulligan, pede muitos “rolos de sorte” dos jogadores, uma mecânica personalizada que ele usa regularmente. Ele selecionará um tipo específico de dado e então atribuirá resultados com base no resultado do lançamento. Na verdade, não é diferente de rolar em qualquer mesa aleatória que o jogo oferece, mas eles são preparados no calor do momento, quando um jogador realiza uma ação sem um resultado claro e predeterminado.
Decidi experimentá-los na minha mesa, não porque adoro Critical Role ou BLM, mas porque parecia interessante e, mais importante, diferente da minha prática habitual. O resultado foi ótimo e me fez refletir sobre o equilíbrio frequentemente debatido entre pré-determinação (ou preparação) e randomização (ou improvisação) na mesa de D&D.
Em uma sessão recente, meus jogadores tinham acabado de sair de uma grande batalha que envolveu uma cidade inteira, incluindo uma série de NPCs dos quais fizeram amizade, contra um exército de lodos. Quando um jogador clérigo perguntou se dois personagens específicos, uma dupla de irmãos e irmãs, sobreviveram, deixei os dados decidirem. Pedi ao jogador para rolar um d20: em 1-4, ambos os NPCs morreram na batalha; com 5-9, apenas um morreu; com 10+, ambos sobreviveram. Obviamente, o jogador tirou um 4.
Isso levou a uma sequência emocionante onde os jogadores encontraram os corpos de seus dois amigos, desfigurados após a batalha, ainda de mãos dadas, sua carne derretida unindo-os para sempre na morte, como haviam estado em vida. A festa decidiu realizar a extrema-unção, e isso foi significativo porque o clérigo já havia começado a converter a irmã para adorar seu deus, Lathander, durante o tempo em que viajaram juntos. Ela lentamente começou a se abrir para a fé – mas depois morreu defendendo sua casa. Terminados os ritos fúnebres, resolvi recompensar os jogadores: os corpos dos NPCs foram restaurados, suas mãos abertas e dentro havia um Conta de Oraçãoum objeto mágico contendo um feitiço. Eu randomizei o tipo de Bead, e o feitiço que resultou foi exatamente aquele que o grupo precisava (e não tinha meios para obter) para libertar outro NPC importante da petrificação. Você não pode planejar esse tipo de coisa.
Isso me faz pensar se a randomização e a improvisação são realmente o coração deste jogo, e todo Mestre deveria confiar muito mais nelas. Não sou um planejador obsessivo, mas gosto de ter um esboço bem definido antes de cada sessão. Recentemente percebi, no entanto, que minhas habilidades de improvisação estavam enferrujando, e isso é algo que você sempre precisa, mesmo se você for o mestre mais preparador do mundo. Os jogadores de D&D encontram uma alegria sádica em descarrilar os planos mais bem elaborados, então um bom Mestre deve ser capaz de pensar por conta própria, girar de forma rápida e eficaz e inventar coisas na hora.
O uso de testes de sorte, ou qualquer outra forma de determinar aleatoriamente o resultado de uma situação no local, é uma ótima maneira de treinar essas habilidades sem sair muito da sua zona de conforto. O truque é usá-los para pequenas situações que não tenham um impacto enorme na direção de uma sessão ou campanha. Eu não usaria esse método para decidir se o conselheiro do Rei é um traidor trabalhando para o Lorde Demônio, por exemplo, mas poderia usá-lo para determinar se os personagens dos jogadores entram nos aposentos do Rei um momento antes ou depois de ele ser esfaqueado até a morte. Eles terão a chance de intervir ou serão culpados pelo assassinato?
Os testes de sorte também são ótimos para manter os jogadores atentos e fazê-los sentir que o jogo está vivo, moldando-se e progredindo de acordo com suas ações em tempo real, em vez de se sentirem como personagens da história de outra pessoa. Ele aprimora os pontos fortes da narrativa colaborativa.
Na verdade, esse aspecto sempre esteve presente no núcleo do jogo, pelo menos em seus estágios iniciais. O D&D de antigamente era apaixonado por mesas aleatórias, o que fazia sentido quando o jogo era baseado principalmente em exploração, saque e combate. (Muitos jogos da onda da Renascença da Velha Escola voltaram a esta abordagem, com grande sucesso.) Com o D&D moderno sendo muito voltado para o RPG, muitos Mestres sentem que precisam fazer uma preparação extensa, para não ficarem congelados quando seus jogadores decidem pular a cidade cuidadosamente planejada ou pedir a história de fundo do Random Farmer Number 2. Mas isso pode não ser necessariamente verdade. Este vídeo do grande Bob World Builder explica todas as vantagens de executar uma sessão de RPG sem preparação excessiva, então sugiro assisti-lo:
Não há nada de errado em se preparar, como Batman bem sabe. Mas também não há nada de errado em deixar que os dados e a sorte decidam algumas coisas, em vez de você. Como escrevi aqui, o controle é algo importante para os Mestres. Precisamos dele para conduzir o jogo e lutamos para abandoná-lo, mesmo quando é uma boa decisão fazê-lo. Meu conselho é: não tenha medo de perder o controle por um tempo, pois o resultado pode valer a pena.
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons-luck-rolls-critical-role-prep-improvisation/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-12-21 13:00:00








































































































