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A partir de jogos de software, conquistaram uma reputação – juntamente com o restante do subgênero de almas – por oferecer experiências difíceis e punitivas que recompensam a persistência com uma emoção incomparável de vitória. O último lançamento, Elden Ring: Shadow of the Erdtree, atraiu a atenção e, em alguns setores da base de fãs, controvérsia de quão punindo é difícil. Na semana anterior ao lançamento da expansão, nos sentamos do presidente do software Hidetaka Miyazaki para falar sobre a noção de dificuldade e como a base de fãs apaixonada o surpreendeu ao longo dos anos.
O gênero de almas, particularmente dos jogos de software, enfatiza a morte como parte da experiência de jogabilidade. Quando você luta contra um inimigo desafiador, pode parecer intransponível, mas, ao adotar uma abordagem estudiosa e persistente, os jogadores podem reconhecer padrões, desenvolver habilidades e, às vezes, com um pouco de sorte, passar as provações para progredir no jogo. “Penso em todas as diferentes maneiras pelas quais quero ser morto como jogador e jogador, e pensar na curva difícil e certos desafios que colocamos na frente de outros jogadores é algo que, como jogador, eu apenas esperava ou desejá -lo como uma experiência”, diz Miyazaki.
A dificuldade e o desconhecido constroem um certo nível de tensão, contribuindo para uma sensação de pavor que alguns jogadores não conseguem se cansar. Sem saber o que está chegando, então a sensação de ver algo que você não podia imaginar em seus pesadelos mais loucos fornece o nível de surpresa que, do software espera alcançar a cada encontro que passa. Para conseguir isso, Miyazaki assume grande parte das responsabilidades de design de nível para garantir que os jogadores sintam essa tensão de maneira apropriada.
“Todo o gênero das almas do demônio até Elden Ring-o chamado dos jogos de software Soulslikes-sempre sofri um envolvimento muito pesado no design do palco e no design de nível porque quero criar essas experiências exatas”, diz Miyazaki. “Como um jogador passa por este mundo, eu sei que eles têm uma compreensão muito fragmentada da tradição, dos arredores, do tipo de monstros, enquanto eu não. Então, o mapa e o design do nível devem servir como guia de maneira a ajudar os jogadores que não se mexam, que não são os que não são, o que não é o que é o que é que os jogadores não se mexem. [fans recognizing the level design intent] faz valer a pena. “
Mas Miyazaki sabe que muitos dos jogos que ele cria são inerentemente difíceis, mas os jogadores dedicados do gênero sempre parecem enfrentar o desafio. “Certamente há muita surpresa, especialmente ao assistir conteúdo de jogadores muito, muito bons”, diz ele. “Projetamos certas experiências com a intenção de: ‘Oh, cara, tenho certeza de que eles vão ter dificuldade com isso’, mas de alguma forma, esses jogadores são capazes de superar todos os obstáculos com suas habilidades. Com relação à dificuldade, sei que temos muito crédito por dizer: ‘Sim, é tão difícil’, mas não é uma questão de fazer muito tempo.
“Quando os jogadores são mortos, e eles podem entender por que foram mortos em um exemplo, e parece justificado – ‘Ok, sim, isso faz sentido’ – esse é o design do jogo que estamos tentando alcançar”, continua Miyazaki. “Eu sei que muitos jogadores provavelmente vão discordar: ‘Do que você está falando?! Este jogo não faz sentido! O que diabos!’ Mas tentamos garantir que exista uma curva de aprendizado e um ciclo de feedback que os jogadores possam extrair a partir de que possam trazer para a próxima tentativa.
Com Elden Ring: Shadow of the Erdtree disponível agora (leia nossa resenha aqui), as almas e da comunidade de software estão de volta a debater os méritos da dificuldade do desenvolvedor. Mas, independentemente do debate, a história mostrou que os jogadores acabarão se adaptando a esse novo nível de desafio e derrotarão os aparentemente indefiníveis. Do software, mostrou um nível de domínio sem precedentes para entender como criar conteúdo para sua comunidade; portanto, embora alguns jogadores possam parecer atualmente como Shadow of the Erdtree é muito desafiador, será interessante observar como esse sentimento oscila quando esses mesmos jogadores têm mais tempo com a expansão sob seus cintos.
Para saber mais com Hidetaka Miyazaki, confira outro tópico que discutimos durante essa conversa: por que Bloodborne é tão especial para ele e como isso e Sekiro ajudaram a pavimentar o caminho para Elden Ring.
Brian Shea.
Leia mais aqui em inglês: https://www.gameinformer.com/interview/2024/06/24/from-softwares-hidetaka-miyazaki-discusses-his-approach-to-difficulty.
Fonte: Gameinformer.
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Mon, 24 Jun 2024 15:28:00 CDT