O que realmente entra em ajustes finos, de acordo com Lost in Random: The Eternal Die Director

Polygon.

Equilibrar a dificuldade de um jogo, especialmente uma que pretende desafiar o jogador, apresenta seu próprio desafio para os desenvolvedores. Às vezes, o jogo final acaba sendo mais fácil do que alguns desenvolvedores desejavam. É o caso de Perdido em aleatoriamente: o eterno dadoum spin -off de roguelike de 2021’s Perdido aleatoriamente Isso lança os jogadores como uma rainha arrependida, lutando para sair do artefato antigo que a prendeu.

“Eu acho que o jogo é talvez um pouco mais fácil do que eu queria que fosse no final,” Perdido em aleatoriamente: o eterno dado O diretor Martin Storm disse ao Polygon sobre uma vídeo recente. “Eu gostaria que tivéssemos tornado apenas 10% mais difícil.”

O eterno dado não é tão esmagador quanto, digamos, uma alma, mas testará os jogadores da mesma maneira que o companheiro de roguelike Hades – que serviu de inspiração para os jogos do desenvolvedor Stormteller – desafia os jogadores. Embora uma corrida bem -sucedida nos quatro níveis do jogo possa levar cerca de duas horas para ser concluída, o sucesso provavelmente ocorrerá apenas após várias tentativas fracassadas. Tal é a natureza de uma malina -rogada.

Ajustando a dificuldade de O eterno dado Demorou muito e, eventualmente, Stromteller resolveu a diferenciação da dificuldade de cada um dos níveis do jogo para servir melhor a experiência do jogador. “A idéia era tornar o mundo um chefe bastante difícil. Então é como se você aprendesse o jogo, tenham a variedade mais inimiga no Primeiro Mundo. E depois o segundo mundo, vamos tornar isso um pouco mais fácil”, disse Storm. “Então, quando você finalmente chega ao mundo dois, você não está atingindo uma parede […] Então, estamos tipo, ‘vamos tornar o mundo dois meio fácil’, para ser honesto. E então o mundo três um pouco mais difícil novamente. ”

Mexer com a dificuldade naturalmente anda de mãos dadas com o desenvolvimento O eterno dadoCombate. O personagem do jogador Aleks tem várias armas à sua disposição, mas, é claro, nem todas as idéias de jogabilidade chegaram à construção final. Stormteller teve que deixar alguns para trás que simplesmente não estavam trabalhando para O eterno dadocomo incorporar o original Perdido aleatoriamenteO mecânico de parada no tempo, em que até rolaria o Dicey para congelar o tempo e selecionar uma capacidade de usar o Dicey em combate.

“Tentamos converter isso em [The Eternal Die]. Foi assim que começamos “, disse Storm.” Mas o problema é muito lento e não se encaixava. Portanto, foi um desafio encontrar o espaço para o dado e quanta aleatoriedade [should be in the game]. ”

Por fim, o loop de jogabilidade se uniu com a adição do sistema de relíquia, que permite aos jogadores selecionar bônus e habilidades e, alinhando os bônus da mesma cor em uma grade, desbloqueie o aumento de estatísticas passivas.

“Tudo se uniu quando adicionamos o sistema de relíquia, e apenas começamos a remover as coisas”, disse Storm. “Porque às vezes você só precisa matar seus queridos. Deixamos o jogador decidir quanta aleatoriedade eles queriam escolhendo relíquias que afetam o dado. E foi assim que decidimos no combate básico pela fortuna – testando o que foi divertido”.

Austin Manchester.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/gaming/610928/lost-random-eternal-die-roguelike-developer-insights.

Fonte: Polygon.

Polygon.

2025-07-04 11:00:00

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