Donkey Kong Bananza mostra o quanto os dois últimos Zeldas mudaram a Nintendo

Polygon.

Aqui está: o primeiro jogo de plataforma nintendo 3D concebido e produzido depois A lenda de Zelda: Breath of the Wild Fiz o impensável e veio de fora daquele jogo de marquee mario, a geração, Super Mario Odyssey. O primeiro desde então Breath of the Wild garantiu que era Zelda, não Mario, que definiu o interruptor. O primeiro desde então Breath of the Wild Levou as expectativas de todos, não apenas da série Zelda, mas dos principais princípios de design dos jogos da Nintendo.

Donkey Kong Bananza foi feito pelo Super Mario Odyssey Equipe, e produzido pelo diretor Kenta Motokura desse jogo. Desde o início – joguei o jogo por algumas horas e cheguei à sua segunda área principal – fica claro que os desenvolvedores aceitaram o desafio da equipe de Zelda e adotaram muitas de suas idéias. Embora seja justo observar que eles o fizeram em um jogo que atinge uma atitude muito diferente de Zelda e Mario; Este é um jogo de Donkey Kong.

De fato, essa última parte pode ser a coisa mais emocionante sobre Donkey Kong Bananza. A Nintendo é extremamente focada na maneira como entende seus jogos, cria seus controles e projeta seus ambientes, e é a primeira vez que faz um jogo de Donkey Kong internamente no Japão em 20 anos. O resultado é uma sinfonia de destruição gloriosamente impactante, como o adorável OAF armas fortes pelo tecido do próprio jogo, socando as paredes e rasgando o chão. Todos os detalhes do jogo canalizam a força física de DK e sua personalidade encantadora, desde as opções de diálogo de uma palavra até a maneira como os botões do menu se quebram quando você os seleciona com um som de bate-papo. É um novo sabor delicioso da Nintendo: Violento, sem atenção e alegremente idiota.

Bananza está longe de ser não sofisticado na maneira como ele passa toda essa carnificina material-e esse é um dos sinais de uma mudança de mar no pensamento da Nintendo. Publicar-Breath of the Wildo desenvolvedor se tornou muito menos medo da complicação. O DK tem um movimento amplo refletido em um esquema de controle bastante elaborado que pode levar um pouco a se acostumar. E embora Bananza Tome cuidado para apresentar seus movimentos um por um, todos eles estão disponíveis desde o início.

Este é outro princípio essencial de Breath of the Wild E, ainda mais, é uma sequência Lágrimas do reino: Um decreto anti-unlock que o jogador deve receber todas as ferramentas de que precisam logo no início. A liberdade de improvisar e encontrar soluções é venerada, mesmo dentro dos intrincados limites do design tipicamente cuidadoso da Nintendo. Bananza segue isso, até certo ponto. Assim como os Zeldas, Bananza Permite que você suba praticamente qualquer superfície – equivalente à heresia em um jogo de plataforma. As habilidades destrutivas da DK também concedem muita flexibilidade quando se trata de exploração e encontrar segredos. Mas ao cobrar o caminho crítico do jogo, eles são jogados mais pelo impacto do que para a primeira solução de problemas do jogador (até agora, na minha experiência limitada). Interruptores, estruturas e materiais se encaixam com socos e slams específicos, como bloqueios nas teclas.

Nem tem Bananza rejeitou todos os costumes estruturais do jogo da plataforma. As transformações de bananza da DK ainda são distribuídas por desbloqueios; Você obtém a bananza Kong Super-Frong no final da primeira área principal, a lagoa da camada. O jogo também é dividido em camadas subterrâneas que você desce no seu caminho para o núcleo do planeta. Essas camadas são roaming livre, mas relativamente compactas, mais parecidas OdisseiaOs universos de bolso discretos de Zelda, no mundo contíguo, mesmo que sua aparência nebulosa, orgânica e de cor pastel deve uma grande dívida à encarnação mais recente de Hyrule.

Fiquei percebendo pequenas influências dos dois últimos jogos de Zelda, do medidor cardíaco de Donkey Kong – estendido com corações amarelos temporários após um bom descanso – até o guarda -roupa de roupas colecionáveis com estatísticas. Skydives DK entre camadas e surfs em pedaços de rocha, como Link em seu escudo. Fiquei bastante surpreso ao encontrar uma árvore de habilidades, uma literalização da progressão do personagem que a Nintendo tende a evitar – você obtém um ponto de habilidade para cada cinco dos gigantes bananas de cristal do jogo que você encontra. É bom ter uma recompensa de jogabilidade por coletar as bananas, o equivalente a este jogo Super Mario OdysseyAs luas de poder. Mas o jingle infeccioso e batendo com uma voz estridente cantando “Oh, banana!” Toda vez que você pega um é recompensa o suficiente, na verdade.

Existem três nintendos presentes em Donkey Kong Bananzaàs vezes lutando por destaque, às vezes cantando em uníssono. O primeiro é o Nintendo de cada jogo 3D Mario de Super Mario 64 para Odisseiao artesão perfeccionista. Você examina seus pequenos mundos com prazer e confiança, sabendo que eles serão recheados com segredos engenhosos, palhaçada aleatória e desafios complicados. O segundo é o novo Nintendo de Breath of the Wild e Lágrimas do reinoum Nintendo que se atreve a colocar a liberdade de jogador e a tecnologia de programação vistosa em pé de igualdade com o design do artesão – e se a taxa de quadros não conseguir acompanhar, assim seja.

O terceiro é um antigo Nintendo, um Nintendo dos anos 80-mais malandro, travesso e brutal do que o artista bem-educado que se tornou. Este Nintendo está incorporado ao próprio Donkey Kong, lolindo a língua, olhos estalando, punhos batendo, um desenho animado à solta. É bom tê -lo de volta.

Oli Welsh.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/impressions/613650/donkey-kong-bananza-switch-2-launch-day-impressions.

Fonte: Polygon.

Polygon.

2025-07-17 13:03:00

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