Polygon.
Podemos nunca obter uma sequência ou remasterizante para o jogo de ação gótica de 2015 do Software Bloodborne Mas isso não significa necessariamente que a torneira precisa secar. A cada dois anos na última década vê um novo petisco surgir Bloodbornegeralmente no reino de cortar conteúdo ou Segredos em andamento descoberto por a comunidade. Desta vez, somos tratados com um olhar interno para os mapas de design alfa para Bloodborneantes do jogo ser polido com texturas ou inimigos sofisticados. E aparentemente, Bloodborne Começou um pouco diferente quando a Fromoftware inicialmente juntou as coisas.
Como conhecido de Sicko Lance McDonald Detalhes ao longo de 27 minutos em um vídeo do YouTube, há partes do mapa que são inacessíveis quando o jogador inicia uma nova aventura da clínica de Iosefka. Muito mais tarde, o jogador pode encontrar um atalho que levará um loop enorme de volta ao início do jogo, onde pode abrir uma porta trancada e explorar mais andares e áreas no telhado. O atalho é provavelmente um dos momentos mais icônicos de todo o jogo.
Originalmente, porém, BloodborneA introdução se desenrolou um pouco diferente. O jogador poderia sair imediatamente para os telhados, que na época levou a um prédio que não chegou ao jogo final. A maneira como o jogo conectou as partes do nível também diferiu, como evidenciado pelas imagens nunca antes vistas no vídeo que aparentemente levaram o McDonald 18 meses para se reunir.
Não há bombas aqui em termos de conteúdo que não chegaram ao jogo final, mas vale a pena assistir se você gosta Bloodborne. O vídeo é um vislumbre raro de como é um jogo durante seus estágios iniciais, quando os desenvolvedores ainda estão bloqueando a experiência de uma maneira grande. É também uma visão fascinante da abordagem do Software ao design de nível. O estúdio japonês é conhecido por criar mundos densos com rotas sinuosas e passagens secretas, mas alcançar esse nível de complexidade é um processo contínuo que requer revisão.
Muitos dos elementos visíveis nos estágios iniciais chegaram ao jogo final de alguma forma, mas a maneira como essas peças diferentes se conectam varia. Evidentemente, o Fromoftware faz um nível e depois volta e torna certas partes inacessíveis como uma maneira de criar antecipação e admiração. É um truque de marca registrada que é evidente em toda a OUVRE da Software, e este vídeo dá ao espectador uma noção de como o estúdio alcança esse efeito.
Se você quiser apoiar o trabalho do McDonald’s – ele geralmente é a fonte de muitas descobertas que giram do conteúdo de corte de software – você pode conferir o patreon dele aqui.
Patricia Hernandez.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/news/612798/bloodborne-new-cut-content-alpha-map.
Fonte: Polygon.
Polygon.
2025-07-11 19:06:00