Elden Ring Nightreign é difícil por razões completamente diferentes de Elden Ring

Polygon.

Ok, eu sei que você acabou de ler essa manchete, mas deixe -me admitir primeiro que eu realmente não penso Anel de Elden Isso é difícil – não se você o levar devagar e estável, o que o design do jogo não apenas permite, mas incentiva. A cada passo do caminho em Anel de Eldenvocê pode decidir exatamente como deseja tocar. É muito personalizável e recompensa a paciência. Elden Ring Nightreg é o oposto completo, e é por isso que não acho que seja para mim. E pode não ser para a maioria dos outros fãs de jogos de software, o que é bastante chocante.

Não seria um lançamento do jogo do Software sem pelo menos alguns debates sobre dificuldade e certos jogadores lançando “Git Gud” um para o outro como se fosse uma remotamente legal dizer isso e não apenas com performance, na melhor das hipóteses e anti -social, na pior das hipóteses. Em vez disso, tento existir no setor dos fãs do FromSoftware que é pró-social e não anti-social-pense que deixe-me solar, por exemplo, ou até mesmo considerar a história da vida real que inspirou o diretor de jogo de longa data do Software Hidetaka Miyazaki para Design Almas do demônio‘Elementos multiplayer com pensamento pró -social em mente (através de um antigo 2010 Entrevista Eurogamer):

“A origem dessa idéia é realmente devido a uma experiência pessoal em que um carro de repente parou em uma encosta depois de uma neve pesada e começou a escorregar”, diz Miyazaki. “O carro seguindo -me também ficou preso, e então o atrás dele espontaneamente esbarrou nele e começou a empurrá -lo pela colina … é isso! Foi assim que todos podem chegar em casa! Então foi a minha vez e todos começaram a empurrar meu carro na colina, e eu consegui chegar em casa em segurança.”

“Mas eu não conseguia parar o carro para agradecer às pessoas que me deram um empurrão. Eu teria ficado preso novamente se tivesse parado. No caminho de volta para casa, me perguntava se a última pessoa na fila havia chegado em casa e pensou que provavelmente nunca me encontraria com as pessoas que me ajudaram. Pensei que talvez se tivéssemos encontrado em outro lugar em que havíamos nos tornado amigos, ou talvez apenas lutássemos …”

“Você provavelmente poderia chamá -lo de conexão de assistência mútua entre pessoas transitórias. Estranhamente, esse incidente provavelmente ficará no meu coração por um longo tempo.”

As experiências multiplayer que eu tive em Almas sombrias e Anel de Elden Definitivamente permanece no meu coração. Eu também adorei os momentos nos jogos da Software, nos quais eu pessoalmente conquistei uma seção difícil sozinha. Mas olho para trás com igual apreciação nos momentos em que convivei um completo estranho para me ajudar com algo – “uma conexão de assistência mútua entre pessoas transitórias”, como Miyazaki colocou. É assim que esses jogos devem ser jogados, não como viagens solo brutais, mas como experiências compartilhadas.

Isso nos leva de volta a Elden Ring Nightregum jogo não dirigido por Miyazaki, mas por Junya Ishizaki. A diferença em seu ethos multiplayer é acidentada. Este é um jogo projetado com esquadrões de três jogadores em mente; Atualmente, é muito punitivo para os jogadores solo (embora um próximo patch pretenda consertar parte disso), e os designers ainda estão trabalhando no modo Duo. Por ser três jogadores por padrão, presumi que o jogo seria projetado em torno do trabalho em equipe e recompensaria ativamente comportamentos pró-sociais, como a base Anel de Elden. Eu argumentaria que não é, e é por isso que é muito difícil se divertir no jogo – especialmente se você estiver jogando com estranhos completos.

Problema número um: não há sistema de comunicação no jogo além de ping em determinados locais no mapa. A falta de opções de bate -papo é um clássico do Software e, na maioria desses jogos, você realmente não precisa de comunicação para entender o que fazer. Geralmente, você é convocado para ajudar com uma batalha de chefes e, depois de acabar, você terminou e volta ao seu jogo. Mas em Nightreigné três jogadores para todo o jogo, obviamente, e é um jogo baseado em partidas, não um RPG de centenas de horas. As partidas duram 45 minutos e a cada segundo contagem, o que significa que você e seus colegas de equipe precisam ser extremamente organizados o tempo todo. A falta de comunicação dói. Mas esse não é o único problema. Longe disso.

Problema número dois: o anel de fogo. Este jogo é uma combinação de Anel de EldenAs áreas do mundo aberto (que incentivam a exploração lenta e metódica) e um anel de fogo do estilo Fortnite que se fecha constantemente (o que significa que você absolutamente não deveria estar fazendo nenhuma exploração lenta e metódica). Há também um sistema de itens de estilo diablo, mas é melhor você ler essas descrições de itens rápidoporque o fogo está vindo para você. Existem brigas de chefes randomizadas em todo o mapa, mas opa, talvez você não consiga concluí-las a tempo de coletar runas, porque esse fogo está se aproximando. Também existem atualizações especiais que você só pode obter se derrotar essas descrições de meio-jogo em todo o mapa, mas você mal pode ter tempo …

Esse segundo problema se torna ainda mais estressante quando você tem outras duas pessoas em sua equipe ao seu lado. Este jogo não possui um, mas dois botões diferentes-um sprint regular e um sprint super-rápido que usa resistência mais rapidamente. Isso porque, é claro, você precisa estar fugindo desse fogo. Mas isso significa que seus colegas de equipe e você precisam constantemente fazer o equivalente a gritar “Mover, Mover, Mover” como um sargento de broca em um filme do Exército. Você estará involuntariamente irritado com seu companheiro de equipe, que está gastando muito tempo olhando para saques no chão ou em uma árvore de atualização. O fogo está chegando! Apresse -se bem! Novamente, essa não é uma escolha de design de jogos que recompensa comportamentos pró -sociais e, em vez disso, você se sente arrastado pelos dois companheiros de equipe que você também precisa desesperadamente para sobreviver aos chefes neste jogo. Até o processo de “reviver” envolve você causar danos ao seu companheiro de equipe para trazê -los de volta à vida (em vez de um botão ou item de reviver), o que é sombrio hilário, porque você também pode desejar atingi -los devido a quão irritado você pode sentir que eles morreram durante uma luta super difícil. O que nos leva ao terceiro e último problema.

Terceiro problema: a randomização dos chefes e dos itens. A coisa sobre base Anel de Elden É isso que você pode descobrir um chefe e como ele funciona (é fraco disparar? Holy Dan? E assim por diante) e depois pacientemente construir um personagem que pode lidar com esse problema. Você pode memorizar os padrões de ataque desse chefe. Você pode encontrar um ponto de salvamento mais próximo desse chefe e executá -lo de volta repetidamente até passar por ele. Essas são todas as partes maravilhosas e gratificantes do jogo dos videogames dos software; Esses também são os momentos em que você pode fazer todos esses preparativos e depois pensar: “Na verdade, eu também quero convocar um completo estranho para me ajudar com esse chefe, porque ainda é muito difícil”. E então você pode fazer isso também. Nada disso é o caso Nightreignporque tudo é completamente aleatório.

Os chefes, exceto o último chefe em cada área, são aleatórios. O saque é aleatório. Você tem o saque certo para combater o chefe que está enfrentando neste segundo? Você pode muito bem não. Seus colegas de equipe têm isso? Você pode nem saber; Você não tem uma maneira de se comunicar com eles, afinal. O chefe desta área está superledido para você e sua equipe? Não será óbvio até você começar a atingi -lo e, depois de fazer isso, boa sorte escapando. E se sua equipe fizer uma limpeza completa e todo mundo morre com esse chefe juntos, você não poderá voltar a partir do ponto de salvamento mais próximo, tendo visto seus padrões de ataque, prontos para tentar novamente com o trabalho em equipe em mente. Não, em vez disso, você começa a começar tudo de novo, exceto agora com novos chefes randomizados e novos saques randomizados.

Em outros jogos com itens randomizados, como Diablo, ou outros roguelikes com elementos aleatórios como Hadeso jogo foi projetado com o tempo de inatividade em mente. Quando você completou uma briga em Diablo ou Hadesvocê tem um tempo infinito para ficar por aí e tomar decisões. Não há círculo de fogo invasor forçando você a ler as descrições de itens e as árvores de habilidade rapidamente. Há uma razão para isso; A tomada de decisão é a parte mais divertida de um jogo com elementos randomizados. Por que faria Nightreign levar isso embora?

Todos esses aspectos do jogo parecem menos ruins se você estiver jogando com dois bons amigos no bate -papo por voz. Mas mesmo nesse cenário, o jogo ainda é realmente punitivo e, novamente, não de uma maneira que outros jogos do Software sejam punitivos. É punitivo porque você precisa passar o jogo inteiro correndo, olhando para itens randomizados o mais rápido possível antes de tomar uma decisão (possivelmente ruim), executando mais, incentivando desesperadamente seus colegas de equipe a continuar correndo para manter, alertando seus colegas de equipe sobre as chamas invasoras prestes a matá -las e mencionei a corrida? É uma maneira divertida de passar sua noite semanal de jogadores com outros dois adultos que acabaram de trabalhar em período integral o dia todo e talvez apenas quisessem se divertir jogando um videogame juntos?

Eu tive um código de revisão para Nightreign Por um tempo agora, então eu já estava preocupada com esses problemas antes do lançamento do jogo, mas agora que foi lançado e estou vendo críticas mistas antecipadas no vaporEstou pronto para comiserar e validar: sim, este jogo realmente não parece Anel de Eldene mesmo depois que algumas dessas coisas são corrigidas, ainda é fundamentalmente super diferente. E isso não é apenas porque é multiplayer, mas porque o multiplayer simplesmente não parece outro multiplayer do Software Experiences. Parece que foi projetado não apenas para pessoas que têm dois melhores amigos com quem jogam jogos competitivos regularmente, mas também especificamente para pessoas que vivem por emoções e velocidade – não para as experiências metódicas e calculadas de outros jogos de software.

Por todos esses motivos, realmente não tenho certeza de como isso vai sair do Software ao longo do tempo. Este jogo acabará incentivando alguns comportamentos pró -sociais entre os jogadores, contra todas as probabilidades? As pessoas aprenderão lentamente as melhores maneiras de passar por diferentes áreas? Haverá uma “meta” para trabalhar juntos que surge com o tempo?

Parece possível e, como já faz apenas um dia, é muito cedo para dizer. Várias normas sociais surgirão na comunidade de jogadores e espero que não sejam tóxicas. Mas posso dizer por já ter jogado o jogo que isso será uma subida árdua para os fãs do Software. É um jogo muito diferente – e sua forma específica de dificuldade será uma variedade totalmente nova para os fãs se acostumarem. E, como eu, eles podem decidir que realmente não se importam com isso.

Maddy Myers.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/opinion/602553/elden-ring-nightreign-difficulty-roguelike-fire-ring.

Fonte: Polygon.

Polygon.

2025-05-30 14:25:00

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