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Há muito o que gostar Fantasma de Yōteimas seu herói é a estrela literal do show. ATSU, dublado por Erika Ishii, é o tipo de personagem de jogo complicado que um jogo amplo como Yōtei precisa. Ela é uma mulher torturada empenhada em matar o Yōtei Six, um grupo de assassinos mascarados que mataram sua família quando criança. Quando a encontramos pela primeira vez, ela é tão consumida por sua busca por vingança sangrenta que acredita que ela também morrerá quando seu chamado terminar. A ATSU muda significativamente ao longo de sua jornada, pois lentamente encontra algo novo para viver e aceita que um dia pode haver vida além da dor.
Essa transformação é aquela que vive quase exclusivamente nas cenas da sequência de samurais. Em Fantasma de YōteiA exploração de momento a momento, ATSU é um personagem muito mais liso. Não é uma batida no forte desempenho de Ishii, mas um subproduto natural do gênero do mundo aberto. Como você pode manter um personagem evoluindo consistentemente ao longo de um jogo quando eles sempre devem voltar ao status quo a qualquer momento?
Em seu jogo típico de mundo aberto-e Yōtei não é nada se não típico, assim como seu antecessor, 2020’s Fantasma de Tsushima – Não há ordem estrita em que você precise enfrentar o conteúdo. Você pode se agarrar a uma seleção Side que é acessível no início do jogo e completá -la depois de derrotar a história principal, se assim o escolher. Isso faz parte do apelo do gênero; Mesmo quando a narrativa principal só pode seguir um caminho, sua própria história como jogador é orgânica. Não há duas pessoas que tenham seguido exatamente a mesma sequência de santuários e missões em A lenda de Zelda: lágrimas do reino.
Essa construção vem com algumas compensações. Tudo tem que ser estático até certo ponto, não afetado pelo quanto a história progrediu nesse ponto. As parestas secundárias costumam viver em uma bolha, onde o NPC que o levará a dizer a mesma coisa sempre que você os encontrar. E assim, seu próprio personagem também deve ser estático até certo ponto. Não importa o que aconteceu com eles minutos antes ou onde estão em sua jornada pessoal. Seria impossível, ou pelo menos proibitivamente caro, explicar as inúmeras permutações que um jogador pode ter e criar um caráter verdadeiramente reativo.
ATSU sofre dessa restrição em Yōtei. Na história principal, ela começa como uma mulher quase suicida cheia de raiva. Ela está em um lugar muito diferente no final, quando começa a esclarecer um futuro para si mesma. Em qualquer diada sidequest ou diálogo opcional do NPC fora do caminho crítico, nem o final desse espectro é representado. Ela sempre se defende de um estado calmo, enquanto pacientemente ouve os doadores de missões, independentemente de que batalha ela acabou de sobreviver. Não prejudica a história central, mas torna mais difícil seguir uma jornada emocional consistente durante todo o meu tempo de brincadeira.
Esse tópico está presente em muitos jogos do mundo aberto. O ATSU não é muito diferente de Aloy, a estrela da série Horizon do PlayStation. Ela também tem um estado padrão que se encaixa, mesmo depois de descobrir um segredo doentio no fundo da tumba de Faro. Nem Joy nem Rage ficam com ela uma vez que uma missão é feita; Está tudo demitido conversando com a dica ocasional de Snark. Mais recentemente, lutei para sentir qualquer coisa em relação ao meu caçador de cofres, Harlowe, em Borderlands 4. Não há sentido de que ela cresça ou mude de maneira real entre sua busca para liderar uma revolução. Ela usa as mesmas linhas enlatadas do começo ao fim, como uma boneca com um puxão. Seu diálogo às vezes só precisa ser uma coisa que enche o ar morto em um jogo cheio dele.
Parte disso é apenas algo que você espera da linguagem estranha dos videogames ao longo do tempo, embora haja exemplos notáveis de jogos que resolvem isso. Declaradopor exemplo, aproveita o poder dos sistemas de diálogo orientados por escolha para criar consequências duradouras em um mundo em constante mudança. Se você decidir se tornar fascista e ajudar uma facção militar religiosa a impor autoritarismo a uma terra atingida por uma doença, todos ao seu redor responderão à sua presença de acordo. Mas essa profundidade de RPG não é tão alcançável nos muito estruturados da Sony (e muito Caro) marca de jogo de mundo aberto. A natureza bem direcionada de um jogo como Yōtei está em conflito com seu desejo de dar aos jogadores total liberdade.
Atsu, como personagem, existe apenas nos golpes mais amplos da tela – os duelos climáticos com o Yōtei Six, os momentos de luto tranquilo em seu queimado em casa, os flashbacks de sua infância. Ela é um herói emocionante nesses momentos, mas desaparece na pincelada intercambiável entre essas cenas. Quando ela não está se vingando, ela se torna o veículo que eu preciso me mudar para chegar ao próximo ataque de bambu, a próxima primavera quente, a próxima cona de lobo. Atsu, como tantos outros heróis do mundo aberto, nem sempre é atsu; Às vezes ela sou eu. E eu não desejaria isso aos meus piores inimigos.
Giovanni Colantonio.
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Fonte: Polygon.
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2025-10-03 12:30:00