Game Informer Previews.
O bar para atiradores multiplayer é incrivelmente alto. Em muitos casos, o desenvolvedor do jogo deseja que você o jogue diariamente, idealmente por semanas a fio. O dinheiro potencialmente maciço em jogo significa que o gênero é extremamente saturado e apenas o melhor absoluto encontrará qualquer tipo de sucesso. No entanto, quanto mais eu aprendo sobre o FBC: FireBreak, remediar o spin-off de controle do entretenimento, mais vejo como seu desenvolvedor planeja rejeitar o mainstream para esculpir seu próprio espaço no gênero. O estúdio me levou para sua sede em Helsinque, na Finlândia, para conseguir algumas práticas com o jogo e falar com o pessoal por trás de sua criação.

Introduzido pela primeira vez no controle, o Bureau Federal de Controle, chamado adequadamente, é um espaço surreal e mental, onde o mundano se torna o sobrenatural. Quando Jesse Faden se torna diretora da agência nos momentos de abertura de controle, ela é enviada em uma jornada angustiante e que define a vida para expurgar o assobio de suas paredes.
Em Stark Contrast, FBC: Firebreak tem que você e seus amigos jogam como um a três dos funcionários do cotidiano da Repartição, segurando o Hiss usando objetos mundanos com propriedades sobrenaturais. É um trabalho comicamente difícil, e o diálogo ocasional ouvido durante minha sessão zomba do absurdo de tudo. Enquanto tocava vagens estranhas e estranhas brotando das paredes, um personagem grita: “É verdade que você não pode obter horas extras se estiver assalariado? Que tipo de porcaria é essa?”
Esse tom alegre permeia todos os aspectos do jogo. O diretor Mike Kayatta diz que, se o controle for 80 % de horror atmosférico e 20 % de absurdo (números que ele diz ser arbitrário), a FBC: o incêndio divide essa proporção, em vez de inclinar -se para a bobagem de tudo. “Como mantemos esse sabor, mas mudamos a profundidade?” ele diz. “Em outras palavras, queríamos nos inclinar em alguns dos aspectos mais absurdos, como o chuveiro, certo?”

O chuveiro que ele faz referência é o método de cura do jogo, uma estação aberta e do tamanho de armário verde, onde você pode enxaguar os efeitos de danos e status, da queima de pele à radiação. Se a energia estiver desligada, a água ficará fria e a desacelerará. Ele se encaixa perfeitamente bem no mundo do controle, mas os chuveiros do grupo médio são inegavelmente absurdos, e o jogo freqüentemente se inclina para ele. Este mecânico é um microcosmo da FBC: incêndio: uma bobagem que o jogo faz com sinceridade, melhor apreciado com os amigos.
Enquanto eu, juntamente com outros dois jornalistas que devem ser meus colegas de equipe durante o dia, me aproximamos da sala onde jogaremos a demonstração, passamos por réplicas em tamanho real de adereços notáveis no jogo, incluindo os chuveiros. Para qualquer outro jogo, pode ter se sentido surreal e maior que a vida, mas na verdade enfatizou o quão mundanos são os objetos no controle antes de ganharem vida. Ondas de notas pegajosas em gestas As paredes, obscurecendo retratos de Jesse Faden e Dr. Casper Darling, e é engraçado imaginar o quão aterrorizante eles se tornarão assim que eu realmente estiver jogando o jogo.
Depois de algumas configurações rápidas e uma realização da premissa básica do jogo, lançamos. Embora a abertura adequada tenha tutoriais, nossa construção é otimizada para nos dar o máximo de tempo possível, por isso é um julgamento por incêndio. Antes de iniciar um trabalho, você pode escolher um dos três kits de crise, que determinam as habilidades secundárias que seu personagem pode usar. Eu vou para o kit Splash, principalmente atraído por seu umidificador implantável, que você pode usar para curar aliados. Dizer que foi útil é um eufemismo.

O primeiro trabalho que jogamos é chamado Hot Fix, que encarrega os jogadores de reparar os fãs de superaquecimento para garantir uma área. Como os outros dois empregos, o Hot Fix apresenta intensificação de ondas de inimigos, mas fora do chefe ocasional, eles funcionam como distrações e não os objetivos. Como meus colegas de equipe e eu aprendemos repetidamente da maneira mais difícil, é muito mais inteligente se concentrar nos objetivos da missão, porque se você gastar muito tempo atirando inimigos, começará a se afogar em inimigos difíceis antes de ter a oportunidade de escapar. Depois de repararmos os geradores, uma tarefa realizada pressionando os pára -choques no controlador na ordem em que eles aparecem na tela, nos retiramos para o elevador e escapamos para a segurança.
Toda a experiência leva seis minutos e poderia ter sido cortada ao meio se soubéssemos o que estávamos fazendo. Existem maneiras de tentar níveis mais longos, mas a opção de jogar em rajadas curtas foi uma parte importante do design do jogo.
“Somos um bando de pais de meia idade, sabe?” O designer -chefe Anssi Hyytiäinen diz. “Você tem restrições de tempo e assim por diante. […] Começo um jogo e, se uma sessão levar uma hora, eu simplesmente não posso fazer isso. “
Kayatta reforça a ênfase em respeitar o tempo do jogador. “Há um milhão de jogos por aí”, diz ele. “Eles são tão bons, e acho que é tão difícil dizer a estratégia para combater isso [make] algo que requer ainda mais seu tempo. Estamos tentando adotar literalmente a abordagem oposta ao Fortnite e dizemos que levaremos apenas tanto tempo quanto você deseja nos dar. Você quer entrar, reproduzir o conteúdo que temos e sair? Espero que você fique, mas se você não quiser, legal. Vá jogar outra coisa. “

A dificuldade é determinada por dois fatores em quebra de incêndio: nível de liberação e nível de ameaça. Este último determina como os inimigos são perigosos, mas o primeiro determina quantas zonas você deve completar e, finalmente, a duração da sua corrida. Se você deseja uma experiência rápida e intensa, pode diminuir o nível de folga e aumentar o nível de ameaça. Cada trabalho se limita a três zonas, com outros níveis de dificuldade introduzindo itens corrompidos, contra os quais enfrentamos no próximo modo, Chase Chase.
Ao contrário do punhado de objetivos claramente marcados de Hot Fix, o objetivo principal do Paper Chase cobre todo o nível – para prosseguir para a próxima zona, você precisa destruir o maior número possível de notas amarelas que revestem as paredes e pisos da área. Ele toca um pouco como um splatoon reverso, onde você limpa as superfícies, em vez de tinta. No nível 4 de folga, também temos que lidar com um tambor flutuante, que voa ao redor do nível e faz com que todos os inimigos se movam mais rápido. Felizmente, meus colegas de equipe e eu também nos movemos e atiramos mais rápido, mas com nossas velocidades inalteradas de reação, é do nosso interesse destruir o tambor o mais rápido possível. A retrospectiva é 20/20; Embora agora saiba que deveria ter sido a nossa maior prioridade, não conseguimos localizá -lo, tornando nossas vidas muito mais difíceis.
Apesar de nossas lutas (e da morte final), o papel perseguir é o melhor dos incêndios. Para emprestar um sentimento mencionado em um dos trailers anteriores do jogo, é um modo que só poderia existir neste jogo e, enquanto as notas pegajosas decorando o conjunto não me assombraram antes da minha demonstração, eles certamente me assombraram depois. As balas podem destruí -las, mas elas são melhor eliminadas combinando os kits de salto e salto. Quando molhei uma área, meu companheiro de equipe poderia chocá-lo com seu secundário, o impactor da carga eletromética, eliminando grandes áreas rapidamente. A estética em si de notas pegajosas também é instantaneamente icônica, encaixando -se perfeitamente na vibração do “Escritório Assombrado” do Control.

Infelizmente, quando chegamos ao chefe de Paper Chase em nossa próxima tentativa, estava em circunstâncias frustrantes. Depois de lutar com os inimigos acelerados, reduzimos o nível de liberação para 3 e o nível de ameaça para fácil ver o fim da área sem problemas. No entanto, uma falha na construção fez com que todos os inimigos fossem permanentemente acelerados, sem dúvida ainda mais difíceis do que antes, apesar do menor nível de ameaça. Quando finalmente chegamos a Ricky, um colossus rodopiante de notas pegajosas, estávamos constantemente morrendo e lutamos para descobrir como danificá -lo. A construção do primeiro dia deve ter esse problema resolvido e, com a tutorialização adequada, não será tão grande para nós vencer o chefe, mas ainda era um ponto baixo notável da experiência.
O modo final foi o controle do solo, que abordamos no nível 2 de folga. Nesse modo, você deve fotografar vagens pretas e pretas e pulsantes que crescem nas paredes e no teto para colher pérolas de sanguessuga, objetos radioativos do tamanho de basquete que o danificam se você os mantiver por muito tempo. É o meu menos favorito dos modos que tocamos (a busca por pérolas de sanguessuga fica obsoleta rapidamente), mas também passa pelo mais rápido, agora que estamos sem falhas e atualizamos armas e equipamentos.
Algumas das últimas coisas que você pode desbloquear para cada kit são seus aumentos alterados, uma poderosa capacidade de liberar quando é a hora certa. O kit Splash transforma o canhão de água em um canhão de fogo, mas você deve ter cuidado onde aponta; O incêndio tem um incêndio amigável ativo. O aumento alterado do kit de salto é um gnomo elétrico, que convoca uma tempestade de raios aterrorizantes que prejudica qualquer um do alcance. Eu sei que era a ferramenta do meu aliado, mas me aterrorizou mais do que qualquer outra coisa no jogo. Não sei se é o movimento errático ou os olhos sem alma, mas cada vez que foi convocado, Eu me senti como Donald Glover em seu episódio digno de GIF da comunidade.

FBC: O quebra-fogo é estranho, tanto esteticamente no jogo quanto como produto, mas depois de jogar, minha hesitação nessa estranheza foi substituída pelo entusiasmo. Os atiradores on -line são um campo competitivo, mas o remédio não está interessado em competir – espera coexistir.
“Depende de como você define o sucesso, com certeza”, diz Kayatta. “Quero dizer, se você está tentando dominar o mundo e ganhar um gazilhão de dólares, sim, é melhor você ter Fortnite em suas mãos. […] Queremos fazer algo que os jogadores gostem e que servirá a um objetivo mais amplo para nós, de mostrar que o remédio para pessoas é mais do que essas experiências atmosféricas para um jogador único “.
Estou ansioso por mais tempo com a FBC: FireBreak quando ele for lançado ainda este ano em 17 de junho.
Charles Harte.
Leia mais aqui em inglês: https://www.gameinformer.com/preview/2025/05/14/hands-on-with-a-game-taking-the-opposite-approach-of-fortnite.
Fonte: Gameinformer.
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Wed, 14 May 2025 08:00:00 CDT