Polygon.com.
A história mais extravagante de Dungeons & Dragons de 2025 não vem da Wizards of the Coast, da Critical Role ou de um grande estúdio de cinema. Está acontecendo em uma produção off-Broadway em O Teatro Público na cidade de Nova York, onde uma peça de teatro de cinco horas chamada Iniciativa usa D&D como a arquitetura emocional da história.
Uma história de maioridade do dramaturgo Else Went, Iniciativa segue um grupo de adolescentes da Califórnia entre 2000 e 2004 através das lentes de uma campanha de mesa enquanto eles “lutam com seu potencial, enfrentam perdas incalculáveis e lutam para encontrar o caminho (e sair) de Coastal Podunk, Califórnia”. A produção estreia no The Public no dia 20 de novembro e vai até 7 de dezembro.
O conjunto do show – incluindo Olivia Rose Barresi como Clara, Greg Cuellar como Riley, Harrison Densmore como Ty, Carson Higgins como Lo, Andrea Lopez Alvarez como Kendall, Jamie Sanders como Tony e Christopher Dylan White como Em – representa cada “ano” do jogo como um ato completo da peça. Cada um apresenta sua própria fatia de roleplay do personagem: lutas cheias de ação, batidas narrativas e momentos de vulnerabilidade adolescente exibidos através das lentes da fantasia.
Em uma carta compartilhada com Polygon, Went disse que a peça se baseia diretamente em sua própria adolescência passada “em uma cidade remota sob o segundo governo Bush, nos primeiros anos selvagens da Internet e da guerra ao terror”. A encenação reflete essa dualidade. “Usamos luz, som, vídeo e figurino para atualizar totalmente o teatro da mente”, escreveu ela, “mas tudo ainda é liderado pelo Mestre e pelos jogadores”. O contraste é intencional: um mundo imaginário sem limites contraposto à realidade cada vez mais restrita da vida escolar americana do início dos anos 2000.
“Eu queria mostrar o jogo em si e seu impacto nas comunidades que se formam ao seu redor”, disse ela. “Eu queria que as sessões de jogo ilustrassem como a formação de um grupo é uma espécie de construção de família. Testemunhamos o constrangimento daquela primeira sessão, quando ninguém conhece bem as regras, e mais tarde a emoção de entrar no fluxo onde cada membro do grupo sabe o seu papel e a história se desenrola como se o Mestre não tivesse passado inúmeras horas de planejamento.”
A jogabilidade real de D&D, no entanto, representa apenas cerca de um quinto das cinco horas de jogo, que se concentra em grande parte no trauma e no drama com que essas crianças lidam.
“Minha esperança com esse contraste é que o RPG ofereça mais do que apenas diversão de fantasia”, disse Went. “Que o público se conecte com o sentimento de liberdade e possibilidades ilimitadas proporcionadas por um mundo em que a magia é possível, em que o mundo pode ser salvo.”
O jogo se torna um lugar para cada personagem explorar sua identidade e, quando uma tragédia acontece, esse lugar se torna uma verdadeira tábua de salvação.
“Através de tudo isso, estamos testemunhando seis adolescentes usarem seus personagens para experimentar identidades, relacionamentos e valores que eles levarão adiante em suas vidas adultas reais”, disse Went. “A maneira como salvamos e moldamos Faerun nos ensina como salvar e moldar a nós mesmos.”
Essa tensão é a chave do porquê Iniciativa funciona – e por que D&D se tornou tão difundido culturalmente. A peça entende algo fundamental sobre o RPG de mesa: D&D é atraente não por causa de viagens de poder fantasiosas ou mecânicas crocantes, mas porque dá às pessoas um espaço seguro para se tornarem elas mesmas, ou pelo menos experimentarem versões de si mesmas que não podem acessar na vida cotidiana. É difícil articular seus medos quando você tem 14 anos. É mais fácil quando você é um bruxo com energia elemental crepitando na ponta dos dedos e a única coisa assustadora à vista é um goblin com o qual você pode lidar totalmente.
Christopher Dylan White, que interpreta Em, descreveu em uma ligação com a Polygon como essa dinâmica exata está em jogo com seu personagem. “O que D&D oferece a Em é uma tábua de salvação: a capacidade de realmente existir em um mundo onde em sua vida real ele não sente que pode existir”, disse White. “Ele é muito interior, vê muito e sente muito, mas não sabe realmente como expressar. Ou mesmo ter segurança para expressar o que realmente está acontecendo.”
Fiel ao período de tempo, Iniciativa tecnicamente usa D&D 3ª Edição, embora nunca se prenda aos aspectos complicados das regras que podem alienar o público. Isso ocorre principalmente porque quando essas crianças começam a brincar, elas lutam um pouco com as regras e, mesmo quando entram na idade adulta, o foco está mais na experiência compartilhada. No roteiro, Em usa “mago” e “mago” quase alternadamente, embora White teorize que seu personagem, Nym Salieth, é algo mais próximo do Feiticeiro moderno.
“Ele é um feiticeiro: alguém que usa sua inteligência e intuição para navegar pelo mundo, e isso lhe permite explorar coisas que ele se sente muito afetado para expressar fora do jogo”, disse White. “Existe dentro dele a sensação de que existe uma magia inata na vida e apenas em estar no mundo. Ele quer ser capaz de mudar algo intuitivamente, de exercer algo – como lançar um feitiço – mas não sabe como.”
Isso é o que faz Iniciativa uma história de D&D tão incomum e convincente. Embora certamente tenha seu quinhão de espetáculo com cenas de luta coreografadas e iluminação chamativa, não é necessariamente uma perseguição ao espetáculo ou à tradição. O crescimento pessoal dentro e fora do jogo envolve mais do que pontos de experiência e novos feitiços. Muitas adaptações capturaram os monstros e a magia. Este tem como objetivo capturar por que as pessoas continuam voltando para a mesa. O poder do D&D não está nas regras, mas na sala e nos laços forjados pelos aventureiros que ali se reúnem.
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dungeons-dragons-initiative-stage-play-nyc/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-11-20 11:01:00









































































































