Jogando um jogo D&D 3.5E me lembrou por que me apaixonei por 5e

Polygon.

Recentemente, tive a chance de jogar Neverwinter Nights 2: Enhanced Editionuma nova iteração do CRPG de 2006 da Obsidian Entertainment que adaptou fielmente as regras das Dungeons & Dragons 3.5E, que era o padrão da época. Embora eu não tenha ficado particularmente impressionado com o trabalho que Aspyr fez nesta versão atualizada do clássico, um elemento do jogo ficou comigo: como a construção complexa de personagens foi no D&D 3.5E. E não de um jeito bom.

Estou ciente de que uma das razões pelas quais muitos jogadores de D&D ainda perdem 3.5E – uma versão aprimorada e expandida do 3E – é a quantidade de personalização disponível para os caracteres. No entanto, enquanto criava algumas construções para o meu Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition Playthrough, lembrei -me de quão suave e convincente a simplicidade do 5E, instituída em 2014, pode ser. Nem sempre sou fã da abordagem simplificada do 5E. O sistema funciona para classes de personagens, eu acho, mas não necessariamente para todos os outros aspectos do jogo. Ainda assim, não posso negar que ter um vislumbre de volta na construção de personagens 3.5E me deu TEPT.

A partir do básico, havia muito mais classes disponíveis para os jogadores em 3.5, e o número de classes de prestígio, contando todos os livros suplementares, foi um impressionante 1.000 (de acordo com esta página de fandom.) Falando em classes de prestígio, elas não eram nada parecidas com as subclasses de 5e. Uma aula de prestígio era algo que um personagem não podia adquirir antes do nível 7, geralmente, e havia muitos pré -requisitos. Isso incluiu um bônus mínimo de ataque base (ou BAB, outro elemento 5e se livrou), uma classificação mínima em um certo número de habilidades, um ou mais feitos e alguns níveis de classificação em determinados casos. Por exemplo, se um jogador quisesse construir para obter a aula de prestígio de trapaceiros misteriosos, precisava ter um alinhamento não-atento e ter as habilidades decifrar o script em 7 fileiras, desabilitar o dispositivo em 7 fileiras, escapar do artista em 7 fileiras e conhecimento (Arcana) em 4 fileiras. E ter uma capacidade de ataque furtivo de pelo menos 2d6. E ser capaz de lançar a mão do mago e pelo menos um feitiço misterioso do 3º nível ou superior. É melhor você não mudar de idéia no meio do caminho.

No 5E, as subclasses são simplesmente uma parte de uma progressão de classe, uma escolha obrigatória em níveis iniciais que define um caractere em um caminho específico. Obviamente, as construções otimizadas ainda exigem planejamento cuidadoso, e “quedas de nível” são uma prática comum para adquirir recursos poderosos. Mas essa é a grande diferença: em D&D 5e, a construção de personagens é essencialmente sobre quais níveis de quais classes você escolhe (e às vezes quais feitos). No 3.5E, tratava -se de construir um quebra -cabeça intrincado onde todas as peças tinham que combinar perfeitamente. Entendo por que alguns jogadores podem achar isso atraente, mas a abordagem do 5E é o que me puxou de volta ao jogo após uma longa pausa. (Estou ciente de que estou pulando 4E nesta comparação; é porque não tenho experiência em jogar essa edição.)

A mudança que eu mais recebi foi me livrar das fileiras de habilidades. No 5E, a “classificação” de um personagem em cada habilidade é determinada por seu bônus de proficiência (que também substitui BAB) e a capacidade de que a habilidade está associada. Em 3.5e, cada classe e aula de prestígio receberam um número específico de pontos de habilidade para distribuir em cada nível. Isso significava gastar uma quantidade significativa de tempo em uma seção da folha de caracteres raramente usada. Foi um exemplo claro do problema de superdesign que atormentava 3.5E. (Na linguagem de design de UX, isso seria chamado de sobrecarga de complexidade Anti-padrão.)

Esse problema pode afetar os jogadores de várias maneiras: pode ser uma barreira de entrada para entrar no jogo, ou pode dificultar a otimização de construções, levando a disparidades desagradáveis entre os jogadores na mesa. Também poderia incomodar o DMS, no entanto. Era mais difícil de prever (e, assim, conter) construções sobrecarregadas. O Min-Maxing ainda é uma coisa no 5E, mas no 3.5E, gastei tanto tempo quanto um DM tentando prever e limitar isso, muitas vezes ineficazmente. Além disso, também foi mais difícil ajudar jogadores que não estavam felizes com seu caráter. Como mestre de masmorra para 5e, houve ocasiões em que um dos meus jogadores ficou infeliz com seu personagem atual depois de interpretá -lo por um tempo. Sempre fui capaz de ajudá -los a “respec” alterando coisas mínimas, como trocar um talento ou personalizar um recurso de classe um pouco. No 3.5e, a solução mais fácil seria matar o personagem e rolar um novo.

A beleza das Dungeons & Dragons é que é um jogo de tela. Dá aos jogadores uma superfície para pintar e muitas cores e ferramentas para fazer isso. Há muitas pessoas por aí ainda jogando 3.5E, assim como muitos ainda estão usando a primeira versão das regras de D&D, “como Gygax pretendia” e eles adoram.

Quando se trata de mim, no entanto, tenho que admitir que, embora o 5E não seja um jogo perfeito, sua abordagem simplificada para a construção de personagens fez muito para me encostar de volta ao jogo depois que o 3.5E me usou. Eu simplesmente não sou um cara de quebra -cabeça.

francesco-cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/613622/35e-5e-neverwinter-nights-2.

Fonte: Polygon.

Polygon.

2025-07-18 09:00:00

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