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O lugar onde cresci tem um corpo. Para qualquer pessoa que esteja de passagem a caminho de Boston, pode parecer qualquer outra cidade pequena de Massachusetts, mas eu sei o que está por baixo da pele. A Main Street é sua espinha dorsal, formando uma espinha dorsal robusta protegida por bibliotecas e barbearias. Ruas menores se projetam em todas as direções para formar um esqueleto completo. Existe um sistema nervoso central que vai da escola secundária local até a igreja católica. Passei tanto tempo lá que sei onde está cada músculo, onde está cada nervo. Mesmo que décadas de cirurgia estética tenham reconstruído os seus marcos históricos, tudo o que tenho de fazer é ficar no centro da cidade e ouvir as batidas do coração para encontrar o meu caminho.
Meus locais favoritos de videogame também têm corpos. Quando eu zoom totalmente Cavaleiro Oco: SilksongNo extenso mapa de Pharloom, Pharloom é abstraído em um complexo sistema de veias que transportam sangue para seu coração, a Cidadela. É por isso que me sinto continuamente atraído por jogos de ação e aventura em 2D, como Canto da Seda; um ótimo Metroidvania é uma aula de anatomia na qual você disseca um novo corpo. E Mio: Memórias em Órbita captura esse apelo melhor do que a maioria de seus pares.
Mio: Memórias em Órbitao último jogo de Parte sombria de mim o desenvolvedor Douze Dixièmes, é uma espécie de Metroidvania com carne e batatas. Não há truques em sua plataforma 2D simples e não pretende subverter o formato com um mash-up de gênero improvável. Em vez disso, está comprometido com o ato de exploração em grau cirúrgico. Sobreviver à sua nave cheia de máquinas desonestas é tornar-se um cadáver digital de um mundo digital maravilhosamente complexo.
A misteriosa história se passa a bordo do The Vessel, uma arca cheia de robôs que foi abandonada e deixada flutuando no espaço. Em algum lugar entre os escombros, está Mio: um bot minúsculo com fios saindo de sua cabeça como fios de cabelo. Depois de rastejar por algumas aberturas estreitas e pousar no centro do navio, uma estrutura central chamada The Spine, Mio parte em uma jornada para restaurar os zeladores robóticos do navio (chamados Pearls) e salvar o Vessel da destruição iminente. É uma história esparsa e melancólica preenchida por um punhado de registros colecionáveis que detalham a situação das máquinas a bordo.
Há muito jargão seco de ficção científica para resolver, mas a história fornece o cenário necessário para sua estrutura robusta de Metroidvania. Mio viaja pelos misteriosos biomas do navio em busca das Pérolas, ao mesmo tempo em que adquire habilidades de travessia, coleta atualizações de saúde e derrota chefes ocasionais. No espectro do gênero, Mio está muito mais em dívida com Ori e a Floresta Cega do que é Cavaleiro Oco – e isso é revigorante em 2026. O foco não está em batalhas suadas contra dezenas de inimigos ultradifíceis. Ainda existem alguns chefes-robôs difíceis que exigem um pouco de prática para derrotar com o grampo de cabelo de Mio, é claro, mas cada luta é alcançável, a curva de dificuldade é magistral e considerações inteligentes de acessibilidade – como a capacidade de fazer um chefe lutar automaticamente um pouco mais fácil cada vez que você morre – permitem que você reduza gradualmente o desafio a cada derrota sem mudar para um modo fácil.
Cada vez que desobstruo um elevador ou encontro a parte de trás de uma porta trancada, é como se estivesse suturando as feridas de um corpo.
Em vez de, Mio está mais interessado na exploração de fluidos que é continuamente aberta por um kit de movimento cada vez maior. O Vessel é construído a partir de quebra-cabeças de plataforma, exigindo que eu encadeie meus saltos, deslizamentos, golpes de pula-pula e muito mais nas danças cada vez mais criativas que são necessárias para alcançar itens colecionáveis. Alguns desses objetos também estão bem escondidos, habilmente camuflados por densas camadas de máquinas quebradas que recompensam os jogadores que cutucam e cutucam cada detalhe da paisagem. A exploração persistente muitas vezes leva a caches de dinheiro, que podem ser gastos em atualizações que alteram o estilo de jogo e que podem ser instaladas no banco de memória atualizável do Mio. Meu próprio carregamento girava em torno de desacelerar intencionalmente a rapidez com que minha energia era recarregada, aumentando o dano toda vez que o medidor não era preenchido.
Embora tudo isso seja bastante padrão para o gênero, Mio deixa sua marca com sua configuração. Não é apenas que as paisagens 2D sejam visualmente fascinantes, ilustradas em um estilo que faz com que cada ambiente pareça ter sido cuidadosamente desenhado à mão – apenas uma das muitas maneiras pelas quais Douze Dixièmes traça uma linha entre o mecânico e o humano. O Receptáculo é uma série de caminhos intrincadamente projetados que se conectam entre si com eficiência científica. No início da minha aventura, fico frustrado quando parece que a morte me manda de volta para um único posto de controle em The Spine. (Eu deixo cair toda a minha moeda quando morro, mas não preciso correr para recuperá-la, e alguns bots úteis farão com que qualquer coisa que eu esteja carregando não seja descartada gratuitamente.) Quanto mais eu exploro, descubro atalhos inesperados que me levam de volta à The Spine. As voltas para chefes distantes tornam-se mais curtas à medida que encontro novas maneiras de me acelerar na corrente sanguínea do navio.
Apesar de ser uma máquina gigante, o Receptáculo começa a parecer um corpo orgânico à medida que exploro. É um sentimento Mio até faz bastante literal com as Pérolas; cada um tem o nome de uma função corporal diferente. A nave tem olhos, respira e tudo se conecta àquela Espinha central. Cada vez que desobstruo um elevador ou encontro a parte de trás de uma porta trancada, é como se estivesse suturando as feridas de um corpo. Examino o mapa totalmente descoberto como um cirurgião no final da minha aventura, aliviado pelo som dos sinais vitais estáveis à medida que meu trabalho termina.
Mio não é o primeiro jogo a realizar esse truque. Notavelmente, o psicodélico de 2024 Ultros da mesma forma, funde o mecânico com o orgânico para imaginar um mapa de videogame como um ser vivo em termos ainda mais explícitos. Eu chegaria ao ponto de dizer que o inteiro O gênero Metroidvania é construído de alguma forma em torno dessa ideia. Mio‘s Spine se sente espiritualmente ligado a Axioma Vergeé a própria espinha dorsal central que conecta seus biomas díspares como a rua principal de uma pequena cidade. Os melhores jogos do gênero entendem que a exploração não é apenas uma coisa que você precisa fazer para buscar mais batalhas; é um ato de anatomia.
Mio: Memórias em Órbita traz essa ideia à tona no tipo de aventura 2D imaculadamente construída que pertence a qualquer Metroidvania Mount Rushmore. Nem um único fio de cabelo está fora do lugar. Cada canto a bordo do The Vessel tem sua função, cada uma crucial para a saúde contínua de um ecossistema delicadamente elaborado. Que prazer é realmente viver naquele espaço assim, em vez de conquistá-lo, para variar; para que os corredores de um mapa de videogame fiquem gravados em sua pele como as linhas nas palmas das mãos, gravados na memória como um mapa de sua cidade natal.
Mio: Memórias em Órbita será lançado em 20 de janeiro no Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X. O jogo foi analisado no Steam Deck usando um código de download de pré-lançamento fornecido pela Focus Entertainment. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mio-memories-in-orbit-review/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-19 13:00:00










































































































