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Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario e Zelda, voltou a falar sobre o primeiro Super Mario Bros. e apontou o que, na visão dele, é a maior invenção do jogo de 1985 para o NES. A declaração veio durante uma longa coletiva de imprensa após ele receber uma premiação cultural japonesa tradicionalmente destinada a artistas e vencedores do Nobel.
A resposta não tem a ver com gráficos, vendas ou com a popularização do NES. Para Miyamoto, o grande diferencial está na forma como o jogo resolve o confronto final: Mario não enfrenta Bowser em uma batalha convencional. Mario não luta contra o Bowser de verdade, disse o designer. Normalmente, se tem um chefe no final, você precisa lutar contra ele, certo?

Segundo ele, a equipe teve dificuldade para projetar uma luta de chefe tradicional dentro de um jogo em que o jogador avança constantemente para a direita. A solução foi simples: venceria quem chegasse ao fim da fase. Daí surgiu a ideia de pular por cima do adversário em vez de combatê-lo. Por que não simplesmente pular sobre o oponente em vez de lutar? Basta pular por cima do Bowser e ele cai, lembrou Miyamoto, que disse ter achado a mecânica surpreendentemente divertida ao testá-la.
O criador também comentou que os verbos centrais da série foram pensados a partir da ideia de terra, mar e ar — correr, voar e nadar. Quando éramos crianças, olhávamos pela janela, apontávamos e imaginávamos pessoas correndo, voando, caindo em rios… Em Super Mario, você pode fazer isso de verdade, afirmou.

Apesar de jogos modernos da franquia colocarem o jogador para enfrentar Bowser ativamente, a Nintendo sustenta que Mario não é um personagem violento por natureza. Quando o encanador fugiu dessa filosofia, como ao receber uma arma em Mario + Rabbids Kingdom Battle, a decisão foi precedida de longas discussões sobre o que é apropriado para o personagem.
Visão Gamer: A declaração de Miyamoto ajuda a entender por que Super Mario Bros. ainda é citado como referência de design. Ao transformar o chefe final em um obstáculo de plataforma em vez de uma luta, o jogo propôs uma resolução de conflito diferente da maioria dos títulos da época — e que, segundo o próprio criador, continua pouco comum até hoje.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/nintendo-super-mario-japan-award-biggest-series-innovation/.
Fonte: Polygon.
2026-10-25 12:05:00
RenatoAlmeida.
2026-10-25 14:15:00
































































































