Neurocientista explica por que Resident Evil e Silent Hill podem ser tão aconchegantes quanto Animal Crossing

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Neurocientista explica por que Resident Evil e Silent Hill podem ser tão aconchegantes quanto Animal Crossing

Tem gente que espera o outono só para voltar a Raccoon City ou Silent Hill. E, segundo a ciência, essa galera não está errada em tratar horror como entretenimento confortável. O neurocientista afetivo Dr. Eric Leonardis, especialista em como o cérebro processa emoções por meio de jogos e entretenimento, explicou por que títulos como Silent Hill f e Resident Evil Requiem podem funcionar como uma espécie de comfort game para muita gente.

A explicação passa pelo conceito de dark play, algo estudado na literatura neurocientífica. A ideia é que explorar temas negativos em um ambiente seguro pode dar a sensação de controle sobre situações que, na vida real, seriam assustadoras. Leonardis usa o clássico exemplo do slasher: quando Michael Myers sobe as escadas, você pensa não vá para o porão, saia pela porta da frente. Simular esse tipo de decisão mentalmente pode ser reconfortante, porque você já pensou no que faria.

O ponto central é que o horror só é confortável porque sabemos que estamos seguros. Mesmo que o personagem esteja tendo o pescoço arrancado por um zumbi, quem está no controle está em casa, longe do perigo. Podemos explorar essas coisas sem necessariamente nos apavorar e realmente nos sentir à vontade, porque sabemos que não está acontecendo conosco. É uma situação da qual estamos removidos e sobre a qual podemos refletir com segurança, disse Leonardis.

Resident
Fonte da imagem: Polygon

Além disso, navegar por ambientes assustadores em um jogo mantém nossos instintos de sobrevivência afiados. Muitas das respostas emocionais e neurológicas que temos a cenários virtuais são versões atenuadas do que sentiríamos na vida real. Parte disso vem das chamadas place cells, células cerebrais que nos permitem nos imergir em espaços virtuais como se fossem reais. Segundo Leonardis, cerca de 25% a 30% das place cells são recrutadas para espaços virtuais em comparação com a vida real, o que mostra a capacidade do cérebro de se projetar nesses ambientes.

O gênero de cozy horror já é comum no cinema há décadas, com exemplos como Gremlins, Misery e Tremors — sustos mais acessíveis em vez de carnificina pura. Nos games, essa mistura também cresce, com títulos como o farm sim assustador Grave Seasons e o roguelike Cult of the Lamb, da Devolver, lançado em 2022.

Visão Gamer: Para quem já trata Resident Evil e Silent Hill como jogos de conforto, a explicação do neurocientista dá base científica a algo que muita gente sente na prática. A ideia de que o cérebro usa o horror virtual para simular situações de perigo e, com isso, reforçar a sensação de controle ajuda a entender por que essa experiência pode ser relaxante em vez de estressante. E se você pretende voltar a Raccoon City ou Silent Hill neste outono, pode encarar isso como um treino para o apocalipse zumbi da vida real.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/cozy-horror-games-explained/.

Fonte: Polygon.

2026-09-20 12:00:00

RenatoAlmeida.

2026-09-20 13:38:00

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