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Lula gigante sabe uma coisa ou duas sobre vibrações imaculadas. O estúdio é especializado na criação de mundos vastos e suaves que são espaços perfeitos para se perder. Espada do mar é a mais recente aventura indie visualmente impressionante do estúdio atrás Abzû e O sem caminho. Foi co-fundado por Jornada O diretor artístico Matt Nava, que atua como diretor criativo, e o DNA de ambos Jornada e os títulos anteriores de Squid gigante podem ser encontrados em todo o lado Espada do marenormes paisagens e paisagens marinhas.
Falando sobre o bate -papo por vídeo, Nava deu a Polygon uma olhada mais de perto no desenvolvimento do jogo, a importância de acertar o movimento e suas conexões com ambos Abzû e O sem caminho.
“Sim, [Sword of the Sea] é absolutamente relacionado [to ABZÛ]”Nava diz” mais significativamente, em termos de design visual. É uma evolução das idéias em que eu estava explorando [ABZÛ]. Todos os meus jogos são iterações no mesmo tipo de idéia de design visual, além de design de jogos “.
Estilo de casa
Abzû e Espada do mar Não pareça parecido – eles acontecem no mesmo universo, assim como o título anterior de Giant Squid, O sem caminho. Enquanto Abzû vê os jogadores assumirem o papel de um mergulhador solitário trabalhando para restaurar um oceano dizimado, Espada do mar Tarefa jogadores de cura a terra e restaurar a água a ambientes do deserto árido e tundras congeladas. Os jogadores nunca nadam ou mergulham em Espada do mar. Em vez disso, eles navegam pelos desertos arenosos, montanhas geladas e corpos sonhadores de água cheios de criaturas do mar que podem voar e nadar.
“Nós projetamos uma história inteira e mitos e tudo mais, e então gostamos de mantê -lo muito ambíguo e deixar os jogadores conectarem os pontos”, diz Nava sobre o processo de escrita da equipe. “Se você for para todo o [collectible] Segredos, você encontra um pouco de farinha de pão que o ajudará a pensar sobre isso em [terms of its] relacionamento com os outros jogos “.
Enquanto O sem caminho Inclui conhecimento escrito e diálogo baseado em texto, Abzû Não tem texto ou diálogo alguma (além de alguns tutoriais do início do jogo), em vez de usar murais gigantes da parede para transmitir sua história sem palavras. Espada do mar está em algum lugar no meio, e isso é completamente intencional.
“Após cada jogo, pensamos no que gostamos em fazer esse jogo e no que gostaríamos de fazer de maneira diferente”, explica Nava. “Depois que concluímos Abzu, Era como ‘Vamos fazer um jogo maior!’ E nós fizemos O sem caminhoo que é como, enorme, é uma loucura. Depois O sem caminhoFicamos tipo, ‘Talvez tenhamos algo um pouco menor, um pouco mais condensado’. Era quase um pêndulo. Agora que já fizemos isso algumas vezes, nos entendemos melhor. “
A equipe da Giant Squid entrou e voltou para a qual se aproxima de Espada do mar. Uma iteração precoce fez com que os personagens realmente falando, mas o estúdio acabou se estabeleceu em uma abordagem intermediária na qual nenhum texto de diálogo foi usado, apenas os poemas encontrados nas Steles escondidos espalhados pelos níveis do jogo.
“Eu realmente gosto de fazer o grande elevador da narrativa através do visual, através da música, da cor”, diz Nava.
Navegação suave
Uma das maiores semelhanças entre Espada do mar E os títulos anteriores da Giant Squid são o seu movimento. Abzû Possui um sistema de natação suave e verdadeiro, com correntes, escolas de peixe e águas agitadas. O sem caminho Em destaque, o que pode ser melhor descrito como “hardcore skate”, com os jogadores zombando das florestas e planícies gramadas do jogo, disparando flechas ao longo do caminho. Espada do mar Apresenta um mecânico de sobrevivência e o que os ambientes do jogo estão cheios de meias e trilhos para moer. Aperfeiçoar esse movimento não foi uma tarefa pequena.
“Esse tipo de material de movimento leva muito tempo, estamos trabalhando nisso há quase cinco anos”, diz Nava. “Quando eu começo [making] Jogos, eu tenho uma espécie de noção nebulosa do que esse jogo deve estar na minha cabeça. Neste jogo, o mais claro para mim na minha cabeça foi como o movimento se sentiria. O movimento é apenas uma daquelas coisas que satisfazem que os jogos o recompensam, há essas recompensas intrínsecas. É realmente gratificante. “
Usando esse movimento para facilitar outras recompensas intrínsecas – explorar novas áreas e encontrar pequenos segredos – foi o objetivo de Nava com Espada do mar. Ele diz que os jogos de snowboard e skate também foram uma importante fonte de inspiração.
“Podemos começar a partir disso e levá -lo a algum lugar um pouco novo”, explica ele. “Como ‘e se você tivesse um snowboard que poderia ir rápido?’ O que é uma premissa básica deste jogo que você acabou de dar como certo.
A paixão de Nava por natação e mergulho levou a Abzû ‘s exploração subaquática, e da mesma forma que seu amor por surfar informou a criação de Espada do mar ‘é o movimento exclusivo do hoverboard-surfboard-sword.
“O surf é essa experiência realmente mágica”, diz ele. “Você está lá fora na natureza, está em um objeto de transporte. Não é um veículo. Ele não tem um motor. Você está apenas usando a energia das ondas. Você não está realmente no controle. Você precisa se soltar um pouco. Acho que há algo realmente mágico sobre isso, e minha própria experiência em surfar e o snowboard foi uma inspiração para o que a mensagem é e o que está tentando dizer.
Então o que exatamente, é A mensagem do jogo? Nava diz que se ver como parte do ambiente permite uma compreensão mudada e mais significativa desse ambiente. Você não pode controlar as ondas do oceano ou a inclinação de uma montanha, mas pode conhecer aquele oceano e aquela montanha, deixando -os agir sobre você.
“Você pode estar em toda parte ao mesmo tempo, basicamente”, explica Nava. “Você é capaz de ter essa conexão com a natureza que é meditativa, mesmo que seja extrema. Acho que há essa razão pela qual as pessoas praticam esses esportes extremos – não é apenas para a adrenalina, há algo mais. Espero que seja que seja que seja o que se que eu possa ter, mas que sim que eu possa ter um pouco de que seja o que é um pouco espiritual ou que seja o que é um pouco espiritual. que [experience of awakening]. “
A jornada de volta a Jornada
2012’s Jornada Tinha um tipo semelhante de ressonância emocional com os jogadores, mas Nava diz que seu sucesso esmagador o fez relutar em usar estilos de arte semelhantes e paletas de cores nos jogos que ele fez na Giant Squid. Ele diz Espada do mar é a primeira vez que ele realmente se sente confortável referenciando visualmente as dunas arenosas e o tecido laranja ondulado de Jornada de novo.
“Jornada tornou -se esse tipo de coisa de ‘jogo do ano’, e foi como ‘O que você faz a seguir depois disso, você sabe, meio que no início de sua carreira?’ “, Ele explica.” Então, todo mundo [Giant Squid] O jogo tem explorado e empurrando essas idéias para a frente, mas sendo muito Cuidado para não usar a cor laranja. [I thought] “Não estou pronto para ser comparado a essa coisa!” Mas quando fizemos Espada do mar, Eu fiquei tipo, ‘Você sabe o que? Estou pronto para fazer meu jogo de laranja. ‘”
Agora que ele fez seu “jogo laranja” (que, para deixar claro, tem muitos biomas com muitas paletas de cores diferentes), Nava está olhando para o futuro. O surfista, o snowboarder e o fabricante de jogos já estão animados para começar a trabalhar no próximo projeto do estúdio.
“Apesar de toda a dificuldade e outras coisas, adoro fazer videogames, e adoro fazer esse tipo de jogo, e adoro trabalhar com esse time, que é um grupo realmente especial de pessoas”, diz ele. “Quero continuar fazendo isso, e apenas tentando descobrir uma maneira de fazer isso onde podemos fazê -lo e ser saudável e ter tempo para um intervalo”.
“Vou continuar tentando fazer videogames”, acrescenta Nava. “Isso é o que vamos fazer. Isso é tudo que você pode fazer.”
Claire Lewis.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/sword-of-the-sea-interview-matt-nava/.
Fonte: Polygon.
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2025-08-22 15:00:00