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O diretor de Exit 8 fala sobre as regras que quebrou para fazer um ótimo filme de videogame

Polygon.com.

Os fãs de terror não precisam fazer nenhum dever de casa antes de assistir à inquietante adaptação do videogame para o filme Saída 8. A versão cinematográfica é independente e devastadoramente simples. Um viajante não identificado (Kazunari Ninomiya, identificado na tela como “O Homem Perdido”) fica preso em um labirinto impossível de corredores estéreis e bem iluminados enquanto tenta sair de uma estação de trem. Sua ex-namorada acaba de ligar para dizer que está grávida e precisa de uma decisão dele sobre seu filho em potencial. O corredor em que ele está preso e as manifestações horríveis que o atormentam refletem sua própria indecisão, imaturidade e fraqueza. Saída 8 é um filme de fuga onde O Homem Perdido está realmente tentando escapar de seu próprio estado mental torturado, e é eficaz, eficiente e enervante.

Ainda assim, comparando as diferentes evoluções do Saída 8 a história é fascinante por si só. Saída 8 começou como um jogo indie de simulação ambulante isso deixa o jogador no mesmo labirinto de corredores brancos que desafiam a física, em busca de anomalias que sinalizarão a saída. Mas designer de jogos Kotake Criar não oferece nenhuma história de fundo sobre quem é o personagem do ponto de vista, ou como ou por que eles acabaram no labirinto. Para o filme, o roteirista e diretor Genki Kawamura e o co-roteirista Kentaro Hirase tiveram que construir uma lógica em torno da experiência e um personagem cuja situação justifica o mundo literalmente se deformando ao seu redor.

“[In] Nos videogames como meio, o jogador e o personagem principal muitas vezes se sobrepõem”, disse Kawamura à Polygon. “Portanto, eles não são uma fonte de material muito boa para adaptações cinematográficas. Uma filosofia de alto nível que mantive ao adaptar isso foi que, em vez de uma adaptação direta ou tradução, eu queria confundir os limites entre o que o meio cinematográfico representa e o que o meio videogame representa.”

Kawamura sente que os jogos e os filmes evoluíram com expectativas diferentes sobre a maneira “certa” de contar histórias e para quem. Ele vê essas “linhas aparentemente desenhadas na areia” como limitantes para ambas as formas de mídia.

“Volto a uma conferência que tive com Miyamoto Shigeru, da Nintendo”, diz Kawamura. “Ele me disse que são jogos realmente ótimos, é óbvio que o jogador está se divertindo muito — mas verdadeiramente ótimos jogos, as pessoas que assistem ao jogador e à tela também precisam se divertir muito. Eu pensei, Bem, o que o público vai passar no meu filme? Às vezes, eu queria colocar o público no lugar do jogador, mas outras vezes, colocava o público na perspectiva de alguém que talvez estivesse assistindo a uma transmissão ao vivo do Twitch.”

Kawamura queria que as perspectivas “espectador como jogador” e “espectador como público” “coexistissem no filme” não apenas como uma forma de conciliar jogos e filmes, mas para conscientizar os espectadores de quão raramente as adaptações de videogame ultrapassam esses limites.

“Esta foi talvez uma visão mais ampla, quase panorâmica, do que está acontecendo na indústria de jogos em geral”, diz ele. “Tentar pegar esse fenômeno de pessoas jogando e assistindo jogos e destilá-lo em uma única experiência cinematográfica.”

The Lost Man (Kazunari Ninomiya), um jovem japonês de moletom, visto em close com nariz vermelho e olhos lacrimejantes como se estivesse chorando, na Saída 8 Imagem: Coleção NEON/Everett

Antes de escrever o roteiro, diz Kawamura, ele assistiu “muitas, muitas transmissões de Saída 8” para ver como diferentes jogadores interagiram e interpretaram o jogo. Ele diz que o design extremamente simples do jogo deixa aos jogadores muito espaço para mapear suas próprias expectativas em qualquer tipo de experiência de jogo que eles tenham: “Havia tantas histórias quanto havia transmissões online”, diz ele.

A forma como diferentes pessoas abordavam o jogo fez Kawamura pensar sobre o “dispositivo semelhante a um purgatório” dos corredores intermináveis ​​e como eles poderiam refletir a mentalidade de cada vítima. Ele também analisou suas próprias experiências de deslocamento em Tóquio e como essa experiência pode ser isolada, com cada membro de uma multidão lotada desligando sua localização física e prestando atenção em seus telefones.

“Estamos todos nesta bolha egoísta – acho que ignoramos muitas [things around us]”, diz ele. “E aquela pequena culpa, esses pequenos pecados que se acumulam – se enfrentássemos esses [in the way] eles se manifestam nesse corredor, nesse espaço, acho que seria assustador. Então eu olhei para Dante Divina Comédiae essa ideia de Purgatório, onde os personagens têm que enfrentar todos os pequenos pecados que ignoraram ao longo do tempo. E esse foi o ponto de origem para inventar a história.”

O Homem Perdido (Kazunari Ninomiya), um jovem japonês com um moletom cinza, encara um garotinho fora de foco na Saída 8, em um corredor de azulejos brancos do metrô. Imagem: Coleção NEON/Everett

Kawamura e Hirase também expandiram o personagem e a história de fundo do Walking Man, um NPC sem voz no jogo que tem seu próprio arco de história enervante no filme.

“O que achei mais fascinante é que, no mundo em que existo, sou o personagem principal e outros podem aparecer como NPCs”, disse Kawamura ao Polygon. “Mas o oposto também é verdadeiro: na vida dos outros, sou um NPC. Essa é uma maneira muito semelhante a um jogo de pensar e olhar para as lentes. Então, se o Walking Man fosse o personagem principal, que tipo de história isso implicaria? Isso é algo em que pensei ao escrever o roteiro.”

Além disso, Kawamura, que também é autor best-seller internacionalescreveu um próxima novelização do filme isso elabora ainda mais os antecedentes dos personagens. E como produtor de anime que trabalhou em alguns dos maiores títulos de filmes independentes da última década – Seu nome, Suzume, Bela, Bolha, Mirai, Resistindo com você, O menino e a ferae muito mais – ele também esteve envolvido em projetos de adaptação como a versão live-action de JJ Abrams de Your Name. Para ele, as adaptações de um meio para outro são “ao mesmo tempo um desafio e uma oportunidade”.

Um jovem japonês com um arranhão vermelho na bochecha olha para a câmera na Saída 8 Imagem: Coleção NEON/Everett

“Eu olho para minha formação no espaço de animação japonesa, que faz parte da minha identidade como criador, e acho que foi isso que ajudou a informar muito sobre o que fiz em Saída 8“, diz ele. “Acho que a animação japonesa é muito, muito boa em manipular o tempo e explorar o que acontece na mente humana, e visualizá-lo, transformando-o em expressão visual. Você olha para todos os grandes nomes da animação japonesa – Miyazaki Hayao, Oshii Mamoru, Kon Satoshi – todos eles fizeram isso tão bem. Foi uma ótima experiência ver o que eles fizeram e traduzir o que Saída 8 está fazendo uma adaptação live-action.”

Com isso em mente, Polygon perguntou se havia algum outro videogame que ele estivesse morrendo de vontade de adaptar para o cinema. Kawamura riu da pergunta.

“Eu adoraria ter feito Bastidores“, diz ele. “Mas alguém já teve essa ideia. Então, estou ansioso para ver como eles traduzirão isso em um filme.”


Saída 8 está nos cinemas agora.

Tasha Robinson.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/exit-8-director-genki-kawamura-interview-video-games-vs-movies/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-04-10 13:10:00

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