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Réquiem de Resident Evil é um estudo de contrastes. Quando você joga como o herói Leon Kennedy, você está estoicamente atacando hordas de zumbis com uma serra elétrica e esvaziando diligentemente sua espingarda no rosto de um bebê faminto do tamanho de uma minivan. Mas quando você assume o papel da co-protagonista novata Grace Ashcroft, tudo o que você tem é uma arma do tamanho do seu antebraço e uma mísera bala. Enquanto ela respira em suspiros superficiais e aterrorizados, você examina o ambiente em busca de todos os monstros cambaleantes ansiosos para rasgar sua garganta, desesperado para encontrar qualquer coisa que possa mantê-lo vivo por mais alguns minutos.
Como parte de um Réquiem de Resident Evil evento de pré-visualização em Nova York na semana passada, Polygon conversou com Réquiem o diretor Kōshi Nakanishi sobre o retorno de Leon, o sangue intensificado desta edição e o que faz Grace se destacar entre o panteão de heróis de Resident Evil.
Os dois jogos anteriores da série, 2017 Resident Evil 7: Risco Biológico e 2021 Vila Resident Evil, ambos centrados em Ethan Winters. Leon não estrela desde 2012 Residente Mal 6 — embora ele tenha assumido o centro das atenções no amplamente aclamado remake do quarto jogo de 2023. Nakanishi diz ao Polygon que colocar Leon de volta no banco do motorista é uma maneira da série retornar ao seu enredo central. Réquiem.
“Com esses títulos [RE 7 and RE Village]a Capcom foi capaz de explorar um novo ramo da história e do universo. Quando a equipe de desenvolvimento se sentou para criar Réquiemeles queriam retornar ao percurso principal do enredo. A série explora muitos tópicos diferentes da história”, explica ele. “Réquiem une alguns desses diferentes fios e une o novo e o antigo. Então isso também faz parte do que Leon representa.”
Leon vem derrubando criaturas infectadas há quase 30 anos – o infame Incidente de Raccoon City da franquia aconteceu em 1998. Isso significa que ele não vai vacilar ao ver um tiro na cabeça espalhando cérebros de zumbis por todas as paredes, então os jogadores podem esperar muito mais carnificina pegajosa durante as partes do jogo de Leon.
“Um dos grandes focos Réquiem, obviamente, Leon está em seu estado atual. Ele está mais experiente, mais experiente do que nunca. Então esse tipo de expressão, sangue e coragem, foi para enfatizar sua habilidade – seja ele usando a machadinha ou outros ataques – e como a luta se tornou natural para ele”, diz Nakanishi.
Todo aquele sangue maravilhoso estava em plena exibição na conclusão climática da demonstração de três horas de Polygon de Réquiemque encarregou Leon de derrubar um bebê mutante crescido chamado Chunk dentro dos limites apertados de um sótão inacabado. Em uma série com muitas batalhas memoráveis contra chefes, criar uma abordagem criativa única para essa sequência foi um grande desafio para Nakanishi e sua equipe.
“Basicamente desde o início do design [for Chunk] tínhamos um conceito e isso era simplesmente… grande. Muito grande. Muito grande”, explica ele. “No entanto, olhando para os inimigos anteriores ou para os títulos anteriores de Resident Evil, existem muitos inimigos muito grandes. Então a questão era: como podemos fazer com que isso pareça novo e diferente? E então a resposta que a equipe de desenvolvimento encontrou foi que o colocariam em uma passagem muito estreita. Então, enquanto ele se move pelos corredores, ele fica encolhido e tenta se espremer pelas áreas muito pequenas. Você pode ver a carne dele tentando se espremer.”
RéquiemO destaque do domínio de combate de Leon não se trata apenas de chutes poderosos e finalizações chamativas. Até a trilha sonora do jogo pretende evocar a brutalidade estóica de Leon. “Um dos principais temas ou atmosferas que a equipe de desenvolvimento buscou é um som industrial”, explica Nakanishi. “Isso foi para retratar a maneira como Leon, apesar de estar atacando zumbis e destruindo-os, é relativamente calmo. Isso graças a toda a sua experiência neste momento.”
Enquanto Réquiem é apenas mais um dia no escritório para um profissional caçador de zumbis como Leon, a agente do FBI Grace não tem décadas de trauma para entorpecê-la do horror do que está vendo em Raccoon City. Ela está totalmente fora de seu elemento, e isso é a chave para aumentar a tensão em suas seções do jogo focadas na sobrevivência.
“O que realmente faz Grace se destacar dos personagens anteriores dos jogos Resident Evil é que ela é a mais medrosa dos personagens principais”, diz Nakanishi. “Ela está basicamente vendo esses inimigos e riscos biológicos pela primeira vez. Então, de certa forma, isso também refletirá os recém-chegados à série que estão se juntando a nós. E é semelhante à maneira como Grace, à medida que passa por essas experiências, fica mais forte e aprende mais sobre como derrubar essas coisas. Portanto, são dois propósitos: trata-se de dar as boas-vindas aos recém-chegados e oferecer uma perspectiva diferente em relação a outros personagens mais experientes.”
Desde que o Incidente de Raccoon City começou em 1998, a série Resident Evil se expandiu para abranger uma conspiração muito maior e global. Embora esses elementos mais amplos da história não estejam ausentes aqui, este nono capítulo será mais íntimo em escopo e escala. “Em última análise, a história focada em Réquiem é pessoal para Grace e Leon”, explica Nakanishi.
Para Nakanishi, o sentimento triunfante que surge ao superar os próprios medos é um elemento essencial dos jogos de terror em geral – e uma grande parte do que ele espera alcançar com Réquiem. “Se olharmos para a nossa cultura hoje, temos sorte por vivermos num período mais pacífico. Quando olhamos para trás, podemos ter vivido uma existência muito mais assustadora do que onde estamos hoje”, diz ele. “Pense nas atrações de casas mal-assombradas – a maioria das pessoas entra para ficar com medo. Mas a maioria delas sorri quando sai. Há uma parte do ser humano que você deseja superar esse medo, e isso eventualmente traz paz e alegria, de certa forma.”
Jen Glennon.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/resident-evil-requiem-koshi-nakanishi-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-26 12:00:00









































































































